Steam : l’enquête sur le matériel a été créée pour une raison simple !

Pendant plus de 20 ans, l’enquête mensuelle sur le matériel de la plateforme, appelée Steam Hardware Survey, a été lancée pour une raison…

 

Lancé en avril 2003, le Steam Hardware Survey est désormais un excellent moyen d’évaluer de quoi est fait le PC moyen de nos jours. Mais Jay Stelly, ingénieur senior chez Valve, a expliqué que l’enquête mensuelle a été créée à l’origine pour une autre raison. Half-Life 2, qui a reçu un commentaire de développeur pour son 20e anniversaire, le présente également au niveau de la Route Channel, où il explique que les raisons pour lesquelles Gabe Newell a lancé l’enquête désormais établie étaient quelque peu prosaïques :

“Pendant le développement, nous avons dû prendre de nombreuses décisions qui ont été influencées par notre choix de la configuration minimale – la combinaison CPU et GPU la moins puissante qui offrirait toujours une bonne expérience aux clients. Au début des années 2000, il existait une variété de GPU beaucoup plus grande qu’aujourd’hui, avec de grandes différences non seulement en termes de vitesse mais aussi dans les approches fondamentales du rendu. Mais à cette époque, nous n’avions aucune donnée réelle sur le matériel utilisé par nos clients. Quels CPU et GPU avaient-ils ? Quelle quantité de RAM ? Quelle version de Windows ? Nous nous sommes tournés vers Microsoft, en espérant qu’ils pourraient avoir des réponses à des questions telles que : “Combien de cartes DX7 sont utilisées ? Ou DX8 ?”

Malheureusement, ils n’avaient pas non plus les données. Conscients que nous risquions de prendre de mauvaises décisions sans ces informations, nous avons créé un outil d’analyse qui permettait aux joueurs de nous signaler les spécifications de leur matériel et nous l’avons intégré dans la première version de Steam. Les données étaient si utiles que nous avons décidé de les rendre publiques en lançant le Steam Hardware Survey en avril 2003. Cela nous aide depuis lors, et j’espère que d’autres développeurs aussi, à prendre des décisions éclairées », a déclaré Stelly.

Le champ de vision (FOV) dans Half-Life 2 était de 75° par défaut, et non de 90° comme d’habitude. La raison de ce changement est également expliquée dans le nouveau commentaire du développeur du jeu, mais elle a été expliquée par Kerry Davis : « Dans Half-Life 1, nous utilisions un champ de vision de 90 degrés, ou FOV, qui était assez standard pour les jeux de tir à la première personne à l’époque. Mais pendant le développement de Half-Life 2, nous n’en étions plus satisfaits. Le jeu étant centré sur les personnages, nous avions consacré beaucoup d’efforts à l’animation détaillée du visage et du corps, mais le FOV de 90 degrés ne permettait pas aux joueurs de s’approcher suffisamment pour apprécier pleinement ces détails. »

Nous avons donc commencé à expérimenter avec un FOV plus étroit et avons finalement opté pour 75 degrés. Cela a demandé quelques ajustements de notre part et des joueurs, et cela a nécessité un FOV supplémentaire pour les modèles de vue, qui sont l’arme du joueur tenue en bas de l’écran. Leurs modèles ont été initialement conçus avec 90 degrés en tête, donc ils semblaient déformés à 75 degrés. Mais ce changement nous a permis de faire ce que nous voulions : placer nos personnages au “Le cœur du jeu”, a déclaré Davis.

C’est une bonne chose qu’ils aient fait un changement aussi important, car les visages scannés et les animations détaillées de Half-Life 2 étaient révolutionnaires en 2004…

Source : PCGamer,

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