Il affirme que les propriétaires de plateformes (dont Sony, Microsoft et Nintendo) doivent faire plus pour les jeux de la taille d’Among Us et de Grand Theft Auto.
Shawn Layden, qui a travaillé chez Sony pendant trois décennies, a occupé plusieurs postes chez Sony mais a quitté pour devenir directeur de la division américaine de Sony Interactive Entertainment. Layden, qui est actuellement consultant pour Tencent, a déclaré à VGC lors de la Gamescom Asia que les développeurs devraient être encouragés à créer des jeux plus petits et que les détenteurs de plateformes pourraient contribuer à atténuer les problèmes actuels de budget et de taille d’équipe auxquels est confrontée l’industrie des jeux AAA. Il a également abordé la question du prix des jeux.
“Les budgets des jeux ne vont pas rester dans les centaines de millions. Disons 20 millions de dollars. Avec le niveau actuel de compétences en matière de développement de jeux… c’est plus élevé qu’il y a 10 ans. Nous avons un vivier de talents dans lequel nous pouvons puiser avec le bon budget et nous appuyer sur la diversité. Ne faites pas une série de jeux de tir à la première personne de qualité supérieure se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, cela ne fera pas bouger les choses, mais donnez-nous des opportunités plus intéressantes. Donnez-moi plus de choses comme Firewatch, ce genre de jeux.
Nous essayons d’inciter plus de gens à jouer à des jeux, de toute évidence, les gens ne jouent pas à des jeux et ils ne jouent pas à des jeux parce qu’ils ne sont pas intéressés par ce que nous leur donnons, ce que nous leur donnons, ce sont des suites à des choses qui ne les intéressaient pas. Je ne pense pas que cela va les faire entrer. Si cela coûte 5 millions de dollars pour créer un jeu, vous pouvez facturer 59,99 $, si la création d’un jeu coûte 125 millions de dollars, vous facturez 59,99 $. Le calcul ne fonctionne donc pas. Vous vous retrouvez avec des coûts et des flux de revenus à un point mort. Ce n’est pas un modèle sain. Mais la communauté des joueurs a dit qu’elle ne voulait pas payer plus de 60 $ pour un jeu.
Cela a conduit l’industrie à se demander : « Comment les inciter à continuer à dépenser ? Qu’est-ce que le DLC ? Quelles sont les microtransactions ? Comment obtenir des passes de combat ? Comment vendre des abonnements ? » Pour certains, ils ont pris de bonnes décisions à ce sujet. Pour d’autres, comme nous l’avons vu, ce n’est pas le cas, et nous avons vu une réaction négative contre les entreprises qui facturent des sommes folles pour des DLC et des passes de saison qui n’apportent aucune valeur. Je pense donc que nous sommes face à un mur en ce moment. Si vous voulez faire un jeu triple A à 150 millions de dollars, vous devez faire une suite.
La capacité à prendre des risques ou à créer un jeu dont personne n’a jamais entendu parler à ce prix-là devient très difficile à calculer. Surtout lorsque vous avez des entreprises qui sont de plus en plus dirigées par des directeurs financiers au lieu de directeurs créatifs qui deviennent PDG. C’est ce que nous faisons Depuis 30 ans, à chaque génération, ces coûts ont augmenté et nous nous y sommes adaptés. Nous avons maintenant atteint le précipice où le centre ne peut plus tenir, nous ne pouvons plus continuer à faire les choses comme nous les avons faites. Il est temps de procéder à une véritable réinitialisation du modèle économique, à une réinitialisation complète de ce que signifie être un jeu vidéo. Ce n’est pas 80 heures, ce n’est pas 90 heures, mais quand c’est le cas, c’est une toute autre catégorie”, a déclaré Layden.
Source : VGC