L’éditeur avait toutes les chances de faire faillite à l’équipe de Gabe Newell, mais avec l’aide de la première génie du marketing de Valve, Monica Harrington, ils ont réussi à échapper au piège.
Harrington avait également un lien familial avec le studio, car son mari était Mike Harrington, l’un des fondateurs de Valve. Il avait géré le portefeuille marketing de Microsoft avant de rejoindre Valve, puis avait déménagé vers le nouveau studio, qui à l’époque avait beaucoup d’espoir entre ses mains. Cependant, Half-Life avait Sierra On-Line, l’éditeur du jeu, suspendu au-dessus de lui comme une épée de Damoclès. La démo montrée à l’E3 1997 a été un énorme succès, mais les retours internes des testeurs n’étaient pas aussi bons. Tout l’argent que les Harrington et Newell avaient investi dans le studio allait dans le jeu, et le développement était maintenu en vie par un prêt…
“Si Valve avait lancé le jeu que nous avions, il serait sorti et aurait disparu tranquillement, et tout le travail que nous avions fait aurait été en vain. Toutes les personnes que nous avions embauchées auraient perdu leur emploi, nous aurions perdu l’argent que nous avions investi. C’était un désastre. Juste avant Noël, un article du Wall St. Journal est paru avec le titre “Le jeu de narration de Valve est un succès”. L’article ne mentionnait jamais Sierra comme notre éditeur.
[Après la sortie du jeu], leur message était essentiellement : ‘Merci, le jeu a bien marché, nous passons à autre chose. Leur marketing à l’époque était de lancer et d’avancer, alors que nous essayions de commercialiser un jeu digne d’une franchise sur laquelle nous pourrions bâtir pour les années à venir. Il existe un univers parallèle où Half-Life a disparu après sa sortie simplement parce qu’il n’était pas stocké ou soutenu dans le circuit de vente. Si Half-Life avait échoué sur le marché, l’entreprise n’aurait pas survécu. Et cela a presque été le cas parce que Sierra n’avait aucune idée de comment gérer un succès de l’envergure potentielle de Half-Life.
De mon précédent rôle chez Microsoft, je savais comment maximiser le potentiel de Half-Life sur le marché, et j’étais prête à utiliser l’influence que nous avions pour m’assurer que Sierra remplisse ses responsabilités. Nous le devions à l’équipe de Valve et aux joueurs qui tombaient déjà amoureux du jeu. Si Sierra ne redoublait pas d’efforts en matière de marketing, nous quitterions notre accord et dirions à l’industrie qui était tombée amoureuse de Valve à quel point Sierra était vraiment désordonné [ce qui a conduit à la sortie de l’édition du Jeu de l’Année]”, a déclaré Harrington. Mais Sierra était loin du géant qu’il avait été dans les années 1980.
Valve a donc pris un pari et a commencé à redessiner Half-Life, qui a finalement bien vendu, mais la fortune de l’entreprise n’était toujours pas forte. L’accord était que Sierra posséderait la propriété intellectuelle de Half-Life et aurait les droits exclusifs de publier leurs prochains jeux. Ils ne recevraient que 1 million de dollars par jeu pour le développement, et ensuite les Newell recevraient 15 % des royalties sur les ventes. Même alors, le coût du développement de jeux augmentait, donc ce montant n’était pas suffisant!
“Tout ce que je voyais, c’était Valve nageant dans l’encre rouge pour les années à venir. Comme Gabe et Mike avaient beaucoup d’expérience dans d’autres aspects du développement de logiciels, la menace n’était pas vaine. Je savais beaucoup de choses sur la manière de définir et de dimensionner l’opportunité en ligne pour une toute nouvelle catégorie. L’éthique chez Valve [au début] était d’embaucher uniquement les personnes avec qui vous vouliez vraiment travailler, puis de les laisser faire ce qu’ils faisaient de mieux. Je savais que bien que Sierra puisse revendiquer la propriété intellectuelle, ils ne pourraient jamais prétendre avoir créé Half-Life. Donc oui, j’ai ressenti cette pression de manière extraordinaire, et cela fait partie de ce qui m’a poussé à commencer le combat juridique pour la propriété intellectuelle de Half-Life et à faire ce que je pouvais pour préparer Valve à un succès à long terme”, a ajouté Harrington.
L’ultimatum de Valve était que si Sierra ne reconsidérait pas les termes, le studio commencerait à développer d’autres logiciels. Pour créer une plateforme de divertissement en ligne, le studio s’est associé à une entreprise qui était vraiment en plein essor à l’époque – Amazon ! L’accord portait sur une plateforme que nous connaissons maintenant sous le nom de Steam. Cela a ramené Valve à la table des négociations, et finalement, en 2001, Valve a récupéré les droits de propriété intellectuelle de Half-Life et les droits de distribution en ligne.
Si cela ne s’était pas produit, il n’y aurait pas eu de Half-Life 2, et sans cela, il n’y aurait pas eu de Steam, de Portal, de Team Fortress 2, et pour cela Harrington mérite tout le crédit…