RÉTRO – Dans le monde, très peu de développeurs de jeux peuvent se permettre d’ignorer les délais. Parmi eux, un seul a osé cette phrase célèbre et effrontée : « When it’s done » – combien de fois John Carmack nous a-t-il lancé cette réplique désinvolte alors que nous attendions impatiemment la sortie de Doom 3 ? Eh bien, le moment de vérité est enfin arrivé : l’un des jeux les plus attendus de tous les temps est sorti… Prenez votre shotgun : rendez-vous aux portes de l’enfer ! Aujourd’hui, ce classique immense fête ses 20 ans, et nous revenons sur ce jeu avec un article d’il y a 20 ans.
1993 est une date magique gravée dans l’esprit de tous les fans de FPS. C’est l’année où est sorti un programme qui a peut-être eu le plus grand impact sur l’histoire du jeu vidéo. Doom est un jalon en soi, ayant revitalisé le genre moribond des jeux d’action sur PC à l’époque et installé sur plus de machines que Windows, attirant ainsi l’attention des médias et du grand public sur le monde des jeux vidéo.
Mais plus important encore, il a créé un nouveau genre : bien que Wolfenstein 3D, également développé par id Software, l’ait précédé, c’est Doom qui a donné l’élan nécessaire à la propagation et à la popularité du style FPS. Aujourd’hui, le genre FPS est courant, mais depuis la sortie de Doom II il y a dix ans, nous attendions la troisième partie… Jusqu’à maintenant.
Émerveillement
Quand j’ai déballé avec excitation le cellophane de Doom 3 venant des États-Unis, puis installé et lancé le jeu après avoir mis de côté la boîte et le manuel, j’ai été abasourdi – je n’en croyais pas mes yeux. L’intro moteur n’a rien d’extraordinaire au début : nous voyons un écran avec des données – puis soudain la caméra s’éloigne, se concentrant sur le soldat assis devant lui. Avec cette première démonstration technique, id a déjà montré l’une de ses innovations les plus géniales : la possibilité d’interagir en temps réel avec divers écrans et affichages.
Le moment suivant, nous rencontrons les quatre personnages principaux du jeu : Swann, sortant du vaisseau spatial, un cadre barbu de la Union Aerospace Corporation, un certain « Sarge » au nom à consonance germanique qui pourrait nous être familier, le professeur Betrueger, directeur de la base, et notre héros, le marine spatial anonyme et plutôt taciturne (aucun mot ne sort de sa bouche pendant tout le jeu).
De l’intro, nous n’apprenons pas beaucoup plus, seulement que Betrueger n’est pas ravi de la visite de Swann et de « Sarge », et que d’après son ton et ses menaces voilées (« il va se passer des choses ici… » – silence significatif), il n’aura probablement pas un rôle positif dans le jeu.
Stupeur
Une fois aux commandes, après quelques dialogues et une procédure de désinfection, nous pénétrons dans la base. Je doute qu’il y ait un joueur si blasé que sa copine, ses parents ou ses voisins n’aient pas entendu un « putain de bordel ! » de stupéfaction en voyant les graphismes. Les salles de la base spatiale regorgent d’écrans incroyablement détaillés, de soldats marchant et discutant, de publicités diffusées en temps réel sur les téléviseurs, et les effets de lumière et d’ombre clignotants sont incroyablement réalistes.
J’ai passé environ dix minutes rien qu’à monter et descendre le store dans la cantine, laissant entrer la lumière rougeâtre de Mars et allumant la lumière intérieure. Ce sont ces petits détails qui rendent le jeu si réaliste : partout, on voit des boîtes de pizza, des tasses de café, des magazines laissés par les ouvriers, les soldats et les gardes. Les gens ne se contentent pas de rester debout et de regarder dans le vide, ils discutent entre eux, boivent du café, tapotent sur le clavier en regardant les moniteurs, ou bricolent quelque chose avec zèle. Nous pouvons parler à tout le monde, et bien que la plupart nous envoient balader, ils donnent des réponses appropriées et intelligentes. La base est vivante – mais pas pour longtemps… (Rire satanique…)
Paranoïa
Le sentiment de peur s’empare de nous lentement et habilement… Notre première mission semble simple : retrouver un scientifique soi-disant resté illégalement dans une installation extérieure. Tout le monde nous donne des conseils sinistres : prenez une arme, il y a quelque chose de louche avec ce scientifique, et mieux vaut ne pas sortir…
Lorsque nous le trouvons, il délire de manière désespérée, puis des démons et des crânes volants apparaissent sur l’écran géant, transformant le pauvre gars en zombie. Pas le temps de le plaindre, car le nouveau mort-vivant nous attaque sous les lumières clignotantes, immédiatement suivi par un autre malheureux compagnon qui veut goûter à notre cerveau.
L’enfer se déchaîne sur la base : tandis que nous faisons face à des horreurs toujours plus grandes, nous entendons aussi des cris désespérés, des rapports, des râles de mort et des hurlements démoniaques à travers la radio. Nous avons donc affaire à des solutions classiques mais très efficaces de FPS d’horreur, et malgré toutes mes préparations, la peur finit par me submerger.
Les graphismes jouent un rôle crucial : les cadavres de plus en plus déformés, les
zombies et les monstres infernaux qui nous attaquent sont incroyablement bien réalisés. Les morts-vivants, avec leur peau cadavérique, leurs muscles ou leurs bourrelets parfaitement détaillés, leurs doubles mentons, leurs yeux brillants d’une lueur surnaturelle, et les démons avec leurs visages grimaçants et baveux, sont terriblement effrayants – comme il se doit.
Ce qui nous glace vraiment le sang, ce sont les effets de lumière et d’ombre clignotants, rappelant Alien, utilisés avec une habileté diabolique, qui éclairent à peine les horreurs. L’un des outils essentiels pour maintenir cette atmosphère est la lampe torche, utilisée ici comme un élément de gameplay unique (peut-être que personne n’y avait pensé auparavant ?).
Le fait que nous ne puissions pas tenir une arme en utilisant la lampe torche peut sembler étrange ou illogique à première vue, mais si nous dépassons ce petit détail, nous réalisons que le jeu ne serait pas aussi psychologiquement choquant et terriblement effrayant si nous ne passions pas la moitié du temps de jeu « sans arme » dans des pièces sombres infestées de monstres, balayant nerveusement notre faisceau lumineux à la recherche du moindre bruit de pas…
Valse des monstres
Mais quelle est la qualité de Doom 3 en tant que FPS ? De nombreux autres jeux de tir ont expérimenté différentes mécaniques de gameplay : System Shock 1-2 et Deus Ex ont incorporé des éléments de RPG, les véhicules sont devenus courants depuis Halo, les jeux de Tom Clancy ont mis en avant des éléments tactiques, et Far Cry a combiné tout cela (sauf les éléments RPG) avec de vastes environnements et une vision à longue portée incroyable. Malgré tous les progrès réalisés dans le monde du FPS au cours des dix dernières années, Doom 3 est resté fidèle à lui-même.
Pas de progression RPG, pas de conduite de jeep, et nous nous aventurons rarement en extérieur – même alors, nous nous précipitons vers le sas de décompression pour ne pas étouffer en respirant l’air peu riche en oxygène de Mars. (Une astuce astucieuse pour éviter les déplacements en extérieur, car le moteur graphique est limité dans ce domaine pour réduire la demande matérielle.)
De plus – bien que nous ne puissions pas parler de stratégie de niveau Far Cry – le gameplay est heureusement plus réfléchi que celui de l’original Doom ou des Quake en solo. Nous devons faire attention à notre positionnement, à l’utilisation appropriée des armes contre les monstres, et économiser les munitions, car elles sont beaucoup moins abondantes que dans d’autres jeux d’action.
Nous devons donc étudier le comportement et les mouvements des créatures : à quelle vitesse et agressivité elles attaquent, si elles se déplacent en groupe ou seules, si elles nous attaquent de près ou préfèrent nous tirer dessus à distance, à quelle hauteur elles sautent, comment elles volent, et bien plus encore. Le meilleur exemple de l’attention portée par id Software aux innovations de gameplay est le nouveau système d’interface utilisateur interactive.
Depuis le premier Quake, Carmack s’efforce de repousser les limites de ses jeux autant que possible (rappelez-vous de la console descendante, qui a fait ses débuts là-bas et imitait une interface DOS). Cette tendance se poursuit dans Doom 3. Le système d’exploitation 2D du jeu fait partie intégrante du moteur 3D – tout comme le DOS dans Quake, Carmack a introduit Windows dans Doom 3. Nous pouvons utiliser notre propre souris de bureau sur les écrans du jeu, et le PDA n’apparaît pas comme un menu distinct, mais est tenu devant nous. Une idée similaire, bien que déjà vue dans d’autres jeux, est que les sites Web réels font partie du jeu, comme www.martianbuddy.com et www.ua-corp.com.
Apothéose temporaire
Malheureusement, il faut admettre que le jeu devient parfois répétitif et schématique dans les attaques des monstres : si vous ramassez un grand nombre de munitions, effectuez une action importante, ou tournez un coin, vous savez généralement que l’action va bientôt commencer.
Cela n’a pas trop gâché mon expérience de jeu, car les graphismes, l’ambiance, la réalisation technique des combats, et la physique des tirs et des explosions (à l’exception des blessures spécifiques que j’aurais aimées, mais peut-être suis-je trop perfectionniste) sont tout simplement incroyables. Ce qui m’a dérangé, c’est que l’apparition et le comportement des monstres sont fortement scriptés, donc si vous rechargez une sauvegarde (ce qui est fréquent avec la fonction de sauvegarde rapide), ils attaqueront presque toujours au même endroit, au même moment.
D’ailleurs, il est amusant que je critique toujours les FPS pour ne pas permettre de sauvegarder à tout moment, mais honnêtement, ici, j’aurais préféré que ce ne soit pas possible à tout moment sans restriction, comme dans Halo, Far Cry et XIII, car nous le faisons trop souvent, ce qui brise la dynamique du jeu. Des points de sauvegarde bien placés maintiennent la tension et progressent bien le jeu si vous mourez.
« Quoi ? Encore plus de tension ? Tu es malade ??? » – pourriez-vous demander, car Doom 3 est considéré comme l’un des FPS les plus effrayants de tous les temps. Eh bien, je suis perfectionniste (jouer tard le soir, dans un appartement désert, avec un système de son 5.1 est la norme), mais je dois admettre que la tension diminue à un certain moment, laissant place à des tueries monotones, renforcées par des salles et des pièces trop similaires et répétitives.
Plus tard, les choses s’accélèrent à nouveau, avec de nouveaux monstres, des niveaux et des environnements plus variés et intéressants (je n’oublierai jamais l’expérience – pour l’ambiance oppressante et terrifiante, les graphismes incroyables et le design de niveau génial – lorsque mon héros est littéralement descendu en enfer), et l’histoire, un moment en retrait, reprend son cours.
Cette excellente expérience de jeu dure jusqu’à la fin, mais les temps morts sont regrettables… Je ne dirais pas que l’intelligence artificielle est exceptionnelle. OK, nous avons affaire à des zombies (Carmack et son équipe n’ont pas beaucoup d’expérience en matière d’IA), mais les ex-commandos pourraient faire autre chose que se cacher, se montrer et chercher leur chemin.
Je pense aussi que c’est une occasion manquée que, malgré les références à une équipe envoyée pour nettoyer la base de recherche, nous ne les rencontrions jamais dans le jeu (nous les voyons de loin une seule fois) et ne les affrontions pas en tant qu’ennemis.
Hommage, déjà vu ou… plagiat ?
En parlant de Half-Life, il est évident que John Carmack a été fortement influencé par ce jeu, car de nombreuses idées en sont tirées… hmm… reprises dans Doom 3. Le concept de base de passer presque tout le jeu dans une seule base de recherche où l’enfer s’est déchaîné, des éléments comme le monorail montrant l’environnement extérieur, l’histoire qui se développe à travers des scientifiques que l’on rencontre à plusieurs reprises, et de nombreux autres détails rappellent le classique de Valve. Pour répondre à ma question dans le titre, certaines de ces références sont de bons clins d’œil, mais parfois, elles ressemblent à du plagiat.
En plus de Half-Life, d’autres éléments de jeu proviennent de System Shock, avec les notes et enregistrements audio sur les PDA. Cette mécanique est amusante pendant un moment (surtout les emails humoristiques), mais quand le vingtième arrive pour ralentir le rythme du jeu, je voulais les envoyer en enfer – de manière appropriée, bien sûr.
Les développeurs ont également rendu obligatoire la lecture des emails et l’écoute des enregistrements audio, car nos chercheurs mentionnent souvent – en passant – les codes de verrouillage des armoires contenant des munitions et des médicaments. Bien que théoriquement, nous n’ayons pas besoin de rester immobiles et de lire les enregistrements audio, il est difficile de les comprendre lorsque les fusils mitraillent, les armes à plasma sifflent, et les monstres grognent, râlent et crient de tous côtés.
Et ce qui m’a vraiment agacé, c’est le comportement idiot des scientifiques, qui préfèrent rester mourir plutôt que de nous accompagner. OK, chacun d’eux justifie cela par la peur, par le fait qu’il a encore du travail à faire ici, ou que je suis plus compétent pour la mission donnée, mais le répéter pour chaque idiot est franchement exagéré.
Un véritable classique
En fin de compte, de nombreux points critiques ont été soulevés, mais je dois souligner que j’ai eu énormément de plaisir à jouer jusqu’au dernier moment. L’ambiance effrayante, les graphismes stupéfiants et la physique des combats, ainsi que l’histoire sombre et pessimiste avec une touche de satanisme, ont fait leur effet : bien que je n’aie eu que quelques jours pour y jouer, je ne voulais rien écrire sur le jeu tant que je n’avais pas pataugé dans le sang du boss final. Même si Doom 3 n’est pas parfait, il reste un classique incontournable, essentiel pour tous les amateurs d’action, de FPS et d’horreur – débutants et vétérans. Si vous ne le lancez pas, Pinky viendra vous chercher la nuit.
-BadSector-(2004)
Pour :
+ Atmosphère incroyablement bien réalisée, effrayante
+ Graphismes époustouflants
+ Conception de niveau globalement excellente
Contre :
– Certaines sections du jeu sont monotones
– Monstres scriptés
– Les messages du PDA cassent le rythme
Éditeur : Activision
Développeur : id Software
Genre : FPS
Sortie : 2004
“`
Doom 3
Jouabilité - 9.2
Graphismes (2004) - 9.2
Histoire - 8.5
Musique/Audio - 9.5
Ambience - 9.5
9.2
SUPER
Doom 3 est exactement ce que nous espérions qu'il soit : un FPS classique et punitif avec une atmosphère paralysante, de superbes graphismes, des meurtres incessants et quelques nouvelles fonctionnalités sympas. Un peu d'originalité dans le gameplay n'aurait pas été de refus.