Fallout: New Vegas – Le concepteur critique les dates de sortie intenables !

Josh Sawyer affirme qu’un temps de développement trop court est mauvais pour les développeurs de jeux, et essentiellement mauvais pour les jeux eux-mêmes…

 

Le développement de jeux n’est pas facile, et parfois les développeurs finissent par travailler sur leurs jeux plus longtemps que prévu. Il y a presque toujours un risque de procrastination dans le processus créatif, et Josh Sawyer, qui a travaillé sur Fallout: New Vegas ainsi que sur Pillars of Eternity et Pentiment, a écrit à ce sujet sur Twitter. Il a adopté un ton très critique !

“En supposant que l’objectif de l’éditeur ne soit *pas* de faire du shovelware, c’est-à-dire qu’il n’essaie pas simplement de sortir *n’importe quoi* quelle que soit la qualité, il existe des indicateurs clairs qu’un jeu ne sera pas livré à une date donnée. Est-ce que chaque nouvelle prédiction a le même niveau de précision, ou y a-t-il une Le plus important est que les données montrent que la trajectoire d’achèvement du contenu est tellement éloignée de la date que même la suppression du contenu restant nécessite plus de travail que le temps disponible. La suppression du contenu permet de gagner du temps de développement, mais elle a un coût. Ce n’est pas « gratuit ».

Un autre indicateur est que le contenu est en cours de développement alors que les fonctionnalités de jeu principales sont toujours en cours d’amélioration au niveau MVP (Minimum Viable Product). Si vous ne savez pas comment fonctionne le gameplay, vous ne pouvez pas concevoir votre contenu en conséquence, de sorte que le contenu finira par être retravaillé ou supprimé. Si une fonctionnalité de gameplay est au niveau MVP, il est beaucoup plus facile de réviser le contenu au fur et à mesure que la fonctionnalité est révisée. Si la fonctionnalité n’existe tout simplement pas dans le jeu, ce n’est évidemment pas possible. Cela ne s’applique pas aux fonctionnalités complémentaires, c’est pourquoi elles devraient venir plus tard. Comme pour les fonctionnalités, si un pipeline de contenu (créatures, conversations, etc.) n’est pas entièrement configuré de bout en bout, prédire quand tout le contenu passant par ce pipeline sera terminé est une conjecture. Ce sont tous des signes d’un jeu sans date de sortie fiable.

Quand on me demande mon avis sur la date de sortie d’un jeu, et que le jeu a a) une création de contenu prévisible et fiable b) toutes les fonctionnalités de gameplay majeures au stade de MVP c) tous les pipelines opérationnels – la question devient davantage de savoir quelle qualité je pense qu’il sera livré à une date donnée. Ce qui est exaspérant dans les dates d’exécution et de production stupides, c’est que toute personne ayant une bonne expérience sait que si a, b et c ne sont pas là, vous ne pouvez pas prédire de manière fiable un point final, mais vous essayerez de le faire avec confiance et de jongler avec les horaires pour y arriver. “Tout cela ne fait qu’épuiser et démoraliser les développeurs et (à juste titre) miner la confiance dans la direction”, a écrit Sawyer.

En d’autres termes, une direction ignorante ne fait le plus souvent que causer des problèmes !

Source : PCGamer

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