Selon un rapport, durant le long et interminable cycle de développement de Bayonetta 3, le jeu se serait potentiellement déroulé dans un environnement de monde semi-ouvert.
Selon un nouveau rapport, l’une des raisons possibles du cycle de développement long et prolongé de Bayonetta 3 est qu’il était prévu à un moment donné que le jeu soit un monde semi-ouvert. Bayonetta 3 a été annoncé pour la première fois en 2017, suivi d’un long cycle de développement de cinq ans qui a laissé les fans incroyablement fatigués et anxieux pour sa sortie. Bien qu’il y ait eu des hoquets et des controverses dans les jours précédant la sortie, Bayonetta 3 a été un énorme succès pour PlatinumGames, recevant des critiques élogieuses sur Nintendo Switch, prouvant qu’il valait la peine d’attendre.
Certains fans se demandent peut-être pourquoi et comment le développement de Bayonetta 3 s’est terminé de manière aussi désordonnée et prolongée. L’une des raisons possibles a été mentionnée par Imran Khan dans une récente interview. M. Khan a récemment lancé sur son Patreon une lettre d’information sur les jeux intitulée “Everything Everywhere Once A Week”, qui couvre un certain nombre de jeux, dont Bayonetta 3. Il note que l’une des raisons les moins connues pour lesquelles le développement du jeu a été long est le fait qu’il a été initialement conçu dans un environnement potentiellement semi-ouvert.
Alors que Nier : Automata est un jeu en monde ouvert de PlatinumGames, cette prémisse a été initialement inspirée par un autre jeu d’action exclusif à la Switch du développeur, Astral Chain. Selon les informations recueillies, il s’agirait d’un grand monde central, à la manière de Super Mario 64, dans lequel Bayonetta ou d’autres personnages se rendraient dans des mondes différents, mais aussi dans un monde ouvert. Cette idée a donné lieu à de nombreuses expérimentations, mais elle s’est effondrée en termes de rythme.
Plans de coupe des personnages de Bayonetta 3
Nintendo lui-même est intervenu et a demandé aux développeurs de reprendre les choses en main, car la Switch croulait également sous la pression en termes de performances. Bien que Bayonetta 3 ait finalement été construit chapitre par chapitre, Khan note qu’il reste des vestiges de cette idée originale dans le jeu. Par exemple, Thule aurait été le monde central, qui a été divisé en plus petits morceaux dans la version finale pour que Bayonetta et Viola puissent y accéder.
D’autres informations indiquent que les coffres auraient été redessinés pour s’adapter à une plus grande surface et qu’ils auraient fourni de nombreux environnements uniques. La nouvelle conception des armes aurait également joué un rôle dans la façon dont les joueurs se seraient déplacés dans le jeu. Bien que cette idée ait été abandonnée, Khan spécule que, puisque PlatinumGames aime réutiliser les idées abandonnées, il suppose que cette idée de monde semi-ouvert pourrait être utilisée dans un jeu complètement différent par la suite.