La vision d’Id Software pour Doom 3 était loin de ce que nous avons finalement connu en 2016.
C’était une décennie avant que Doom 3 ne soit suivi de DOOM. C’est un exemple valable d’enfer du développement. Alors que Bethesda (qui avait alors absorbé le studio) faisait la promotion de la technologie de mégatexture de Rage, id Software était dans les coulisses de Doom 4, un projet qui s’est retrouvé au cimetière en 2013 parce qu’il était (par exemple) trop similaire à Call of Duty . Ce n’est pas pour rien qu’il a été tourné en dérision comme Call of Doom.
Pendant des années, tout ce que nous pouvions voir était une bande-annonce CG exprimant le monde déchiré par la guerre, résultant d’une fuite. Jouabilité ? C’était hors de question. Il est apparu dans le documentaire de NoClip sur le DOOM 2016 et la route cahoteuse jusqu’à son achèvement. Dans celui-ci, une courte séquence de gameplay de style couloir émerge, dans laquelle notre héros attaque d’abord le démon ressemblant à un humain avec un fusil de chasse, puis le tue au corps à corps.
NoClip a publié ce segment de gameplay (c’est à partir de 01h18 dans la vidéo ci-dessous !) en raison de sa mission de préservation du jeu en cours. Nous voyons également des animations du développement de DOOM 2016 (par exemple, la gloire tue), afin que nous puissions examiner l’interface utilisée pendant le développement, car c’est aussi un écart radical par rapport à la version finale “de détail” qui s’est avérée agréable à l’œil.
La position d’id Software est que, alors que Doom 4 aurait été un jeu que les fans auraient apprécié, leurs efforts ont été mieux montrés dans un jeu qui suivait la formule des versements originaux : infernal, rapide et composé d’une seule personne armée. Cela convient à DOOM de 2016, où Doom Slayer a tout mis en œuvre et a déchiré tous ceux qui se mettaient en travers de son chemin.
Si Doom 4 avait été publié, DOOM Eternal n’aurait pas été publié non plus. Qui sait ce qui serait arrivé au moteur id Tech.
Source : PCGamer