Returnal a longtemps été injouable lors de son développement !

Lors de la Game Developers Conference (GDC), Housemarque, qui fait désormais partie de Sony Interactive Entertainment (ou PlayStation Studios), a annoncé que Returnal, une exclusivité PlayStation 5, était injouable pendant près de la première moitié de son développement !

 

Sony avait déjà qualifié le jeu de “méga succès” avant d’acquérir le studio finlandais. Depuis, Returnal a remporté plusieurs prix, dont l’un des les critiques les plus courantes étant que vous ne pouviez pas sauvegarder pendant les boucles (c’est-à-dire que vous avez soit joué, soit commencé le tour depuis le début). IGN a rapporté comment il était difficile pour Housemarque de développer un jeu qui avait déjà vu des jeux de taille et d’échelle beaucoup plus petites.

Le directeur de Returnal, Harry Krueger, a déclaré que l’utilisation d’Unreal Engine 4 était un acte de foi pour eux, car les développeurs devaient développer (ou construire) des ailes au fur et à mesure qu’ils descendaient. Il dit qu’il n’est pas exagéré que Returnal n’ait pas été dans un état jouable pendant près de la moitié du cycle de développement. “Nous apprenions à utiliser le moteur. Nous cassions des choses, créions des dépendances que nous ne comprenions pas… nous apprenions juste au fur et à mesure”, a déclaré Krueger.

Il a ajouté que Returnal était quelque peu involontairement difficile car ils “essayaient de rendre un jeu 3D aussi simple qu’un jeu 2D”. Mais le multitâche (tirer et faire d’autres choses simultanément) a rendu le gameplay difficile. C’est pourquoi nous sommes tombés des rebords ou sommes morts de coups bas parce que nous essayions de frapper les adversaires tout le temps. Il pense que l’aide à la visée aurait dû être plus substantielle. Quoi qu’il en soit, tout s’est finalement concrétisé et Housemarque a pu dépasser son poids, ce qui a permis à Sony de sortir un jeu réussi, qui semble avoir beaucoup aidé les Finlandais, ce qui a peut-être conduit à leur acquisition.

Apprendre en autodidacte à partir de vos propres erreurs et expériences n’est pas une mauvaise idée, mais c’est une approche plus utile sur le plan artistique. Un état d’esprit légèrement différent est nécessaire pour le développement de jeux.

Source : PSL

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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