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Tunic – Foxy

TEST – C’est un jeu isométrique décent, au style unique, et c’est peut-être pour cela qu’il est si captivant. Il peut être trompeur de contrôler un renard dans une tunique, mais cela peut toujours être une expérience équitable pour les jeunes joueurs. Et tout cela est pratiquement créé par un seul homme ! ?

 

 

Andrew Shouldice est susceptible d’obtenir de sérieux applaudissements pour avoir réalisé un tel exploit.

 

 

Où ?

 

Tunic ne vous dit pas tout, car il met fortement l’accent sur une expérience de jeu basée sur l’exploration. Il n’y a pas d’intro complexe pour expliquer chaque détail de la tradition ou des événements critiques du passé, ce qui semble inhabituel, mais cela reste acceptable. Il y a des lieux et des zones clichés (montagnes enneigées ou paysages en ruine, par exemple…), mais c’est surtout à vous de décider quelle direction vous essayez de prendre car je n’appellerais pas ce jeu très linéaire. Il n’y a donc pas de prise en main impliquée, ce qui peut être quelque peu déroutant à certains endroits (des exemples pourraient être donnés… comme les précédents jeux de motocross de Milestone qui vous ont simplement lancé pour faire du vélo pour configurer le niveau de difficulté), mais pas ici . Ici et là, nous obtenons des indices qu’il y a de grands secrets sur l’île, et nous reconstituons notre histoire à partir de ceux-ci, mais nous ne savons pas exactement vers quoi nous nous dirigeons dans l’histoire, même si cela semble plus basique que ne pas. Vous pouvez utiliser une épée pour vous débarrasser des buissons, un grappin pour vous rendre à un endroit où vous n’êtes jamais allé auparavant, et ainsi de suite, et un manuel est également “construit” à mesure que nous progressons. Vous pouvez toujours vous tourner vers cela car la trame de fond, les cartes et les mécanismes de jeu explicitement importants sont illustrés ici. Et il n’est pas obligatoire de le regarder. Cela ne vous est pas imposé. J’aime cette approche !

Oh, et le gameplay utilise une vue isométrique. Donc, ça ne va pas de travers (en 2D dans Shadow of the Beast, et en 3D dans… le remake du même jeu), et ce n’est pas quelque chose de complètement 3D comme, disons, ELEX II , mais si vous connaissez l’angle de caméra de Diablo, vous obtenez la même chose. Cela peut être délicat, et cela fait bon usage des angles avec quelques énigmes. Peut-être que la vue isométrique inspire le joueur à retourner toutes les pierres figuratives, ce qui en vaut la peine. S’il y a un objet dans une position inaccessible, qui sait, nous pourrions le trouver dans un détour ultérieur. Le sens de la découverte est encore plus significatif pour le monde lui-même. Il vous permet d’apprendre lentement chaque raccourci et de devenir plus transparent sur la façon dont les différentes parties de l’île sont connectées. Oui, c’est… aussi stupide que cela puisse paraître, et je déteste le dire : un jeu à la Metroidvania, où le produit s’attend un peu à ce que nous nous connections à son monde, car cela vaut aussi la peine de mémoriser mentalement où nous avons été, car il y a moins de chance de se perdre et de ne pas avoir la moindre idée de la direction à prendre, ce qui signifie que nous nous retrouverons dans un endroit familier. Astuce : les zones ne sont pas réinitialisées. Épée, coupe d’herbe. Je n’entre pas dans plus de détails que cela.

 

 

Épée

 

La tunique est sale trompeuse. Je veux dire, c’est vrai, je pourrais appeler ses visuels quelque peu charmants, mais sous la surface, il y a un système de combat sacrément délicat qui attend le joueur. Certes, les adversaires ne cèdent pas si vite, et je n’arrive pas à y croire, mais le sentiment de clone de Souls est bien là. Cela semble idiot, mais si le renard mord la balle, nous réapparaissons au point de contrôle de l’emplacement précédent et nous devons retourner là où nous sommes morts pour pouvoir récupérer notre argent perdu.

De plus, ces points de sauvegarde reconstituent notre santé, mais pas gratuitement : en retour, le jeu fait réapparaître chaque adversaire sur la carte. L’implication est que nous devons trouver un équilibre essentiel entre la gestion de nos niveaux de santé et de magie afin de ne pas courir jusqu’à un point de sauvegarde car nous continuerons à battre les mêmes adversaires au même point, ce qui semble répétitif même dans le texte. format. Mais il existe une option dans les paramètres d’accessibilité qui vous ramènera là où vous vous êtes trompé au lieu de points de contrôle pour ceux qui ne veulent pas le risquer. Cette option n’équivaut pas à une victoire facile. Non, cela reste un excellent moyen d’apprendre à mettre les différents types d’adversaires à leur place, donc même s’il faut encore passer à travers le combat, Tunic reste jouable. Vous ne pouvez donc pas vous attendre à gagner partout immédiatement… et ce n’est pas grave.

 

 

10-2

 

La tunique obtient un huit sur dix parce qu’UN HOMME l’a créée. PC, Xbox One, Xbox Series, c’est ici qu’il faut chercher le jeu. Cela en vaut la peine car même s’il ne sera pas aussi courant que Undertale de Toby Fox (en parlant de cela, je devrais prendre du temps pour le deuxième chapitre de Deltarune, mais j’ai mis mon scalpel dans d’autres choses pour que cela n’arrive pas avant 2034), c’est un projet passionné qui devrait être un joli rafraîchissement par rapport aux titres issus de l’industrie du jeu peu créative de notre époque. C’est confortable, mais cela peut aussi être difficile. Vous pouvez vous pencher en arrière pendant que vous jouez, mais cela donne également une impression d’étanchéité du contrôleur. Bien que l’inspiration de The Legend of Zelda soit ouvertement apparente, par rapport à Link, le renard a marqué une direction différente. Et je suis content qu’il l’ait fait.

-V-

Pro :

+ Excellent style artistique
+ Fournit une expérience décente
+ Cela nous laisse expérimenter

Contre :

– Lieux légèrement clichés
– Vous devez apprendre à vous battre !/strong>
– L’inspiration des âmes, vraiment… ?


Éditeur : Finji

Développeur : Andrew Shouldice

Genre : RPG d’action-aventure

Date de sortie : 16 mars 2022

TEST - C'est un jeu isométrique décent, au style unique, et c'est peut-être pour cela qu'il est si captivant. Il peut être trompeur de contrôler un renard dans une tunique, mais cela peut toujours être une expérience équitable pour les jeunes joueurs. Et tout cela est pratiquement créé par un seul homme ! ?     Andrew Shouldice est susceptible d'obtenir de sérieux applaudissements pour avoir réalisé un tel exploit.     Où ?   Tunic ne vous dit pas tout, car il met fortement l'accent sur une expérience de jeu basée sur l'exploration. Il n'y a pas d'intro complexe pour…
La tunique obtient un huit sur dix parce qu'UN HOMME l'a créée. PC, Xbox One, Xbox Series, c'est ici qu'il faut chercher le jeu. Cela en vaut la peine car même s'il ne sera pas aussi courant que Undertale de Toby Fox (en parlant de cela, je devrais prendre du temps pour le deuxième chapitre de Deltarune, mais j'ai mis mon scalpel dans d'autres choses pour que cela n'arrive pas avant 2034), c'est un projet passionné qui devrait être un joli rafraîchissement par rapport aux titres issus de l'industrie du jeu peu créative de notre époque. C'est confortable, mais cela peut aussi être difficile. Vous pouvez vous pencher en arrière pendant que vous jouez, mais cela donne également une impression d'étanchéité du contrôleur. Bien que l'inspiration de The Legend of Zelda soit ouvertement apparente, par rapport à Link, le renard a marqué une direction différente. Et je suis content qu'il l'ait fait.

Tunic

Jouabilité - 8.2
Graphismes - 8.8
Histoire - 8.1
Musique/Sons - 7.9
Ambiance - 8.5

8.3

EXCELLENT

La tunique obtient un huit sur dix parce qu'UN HOMME l'a créée. PC, Xbox One, Xbox Series, c'est ici qu'il faut chercher le jeu. Cela en vaut la peine car même s'il ne sera pas aussi courant que Undertale de Toby Fox (en parlant de cela, je devrais prendre du temps pour le deuxième chapitre de Deltarune, mais j'ai mis mon scalpel dans d'autres choses pour que cela n'arrive pas avant 2034), c'est un projet passionné qui devrait être un joli rafraîchissement par rapport aux titres issus de l'industrie du jeu peu créative de notre époque. C'est confortable, mais cela peut aussi être difficile. Vous pouvez vous pencher en arrière pendant que vous jouez, mais cela donne également une impression d'étanchéité du contrôleur. Bien que l'inspiration de The Legend of Zelda soit ouvertement apparente, par rapport à Link, le renard a marqué une direction différente. Et je suis content qu'il l'ait fait.

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