Le jeu Legend Of Zelda (qui n’a même pas encore de nom officiel annoncé, car le grand N dit qu’il y a des spoilers) a révélé quelques éléments de gameplay via des brevets.
GameReactor a découvert les brevets concernant la plongée/la chute libre, un renversement, et le mouvement vertical. Commençons par la description de la première : “Dans un mode d’opération particulier qui reçoit une entrée d’opération pour faire en sorte qu’un personnage joueur qui tombe, effectue une action particulière comprenant une action de tir d’un objet prédéterminé, un exemple d’appareil de traitement d’informations change la posture du personnage joueur qui tombe, selon une composante, concernant au moins une direction de tangage, de la direction d’une caméra virtuelle basée sur une entrée d’opération de caméra.
Dans le mode de fonctionnement particulier, le dispositif de traitement d’informations définit une direction de tir de l’objet prédéterminé pendant l’action de tir, en fonction de la direction de la caméra virtuelle basée sur l’entrée de fonctionnement de la caméra. En outre, le dispositif de traitement de l’information commande le personnage du joueur pour qu’il effectue l’action de tir et commande l’objet prédéterminé pour qu’il se déplace dans la direction de tir, sur la base d’une entrée d’opération de tir effectuée par le joueur.” En d’autres termes, vous pouvez tirer en tombant, mais ce ne sera pas toujours possible, surtout si vous tombez, disons, de cinq mètres au maximum…
Le pouvoir de rembobinage semble excitant : “Les paramètres liés au mouvement utilisés dans le calcul physique virtuel sont modifiés de telle sorte qu’un objet désigné sélectionné sur la base d’une entrée d’opération est amené à effectuer un mouvement de retour pour revenir à des positions et orientations précédemment enregistrées, séquentiellement en arrière à partir du moment où l’on donne une instruction de départ basée sur l’entrée d’opération. Un état dans un espace virtuel comprenant un personnage du joueur, l’objet désigné et d’autres objets est mis à jour sur la base du calcul physique virtuel.” Cela ressemble aux capacités Magnesis, Stasis et Cryonis de Breath of the Wild, puisque vous pouvez déplacer des objets pour les ramener à leur emplacement d’origine.
La définition du mouvement vertical suit : “Un exemple d’appareil de traitement de l’information effectue, dans un espace virtuel comprenant au moins un personnage de joueur et un objet de terrain, une commande de déplacement du personnage de joueur sur l’objet de terrain, sur la base d’une entrée d’opération effectuée par un joueur. Supposons qu’il soit au moins satisfait que l’objet de terrain servant de plafond soit présent au-dessus du personnage du joueur et qu’une destination, sur l’objet de terrain, à laquelle le personnage du joueur peut être placé soit présente au-dessus du plafond situé au-dessus du personnage du joueur. Dans ce cas, l’appareil de traitement des informations déplace le personnage du joueur vers la destination, sur la base d’une entrée d’opération effectuée par le joueur.” Cela explique comment Link pouvait passer du sol à un temple du ciel tout en traversant une pierre dans le trailer de l’E3.
Les définitions sont très prometteuses, et en les voyant, on comprend mieux pourquoi Nintendo est si discret sur le projet. The Legend of Zelda : Breath of the Wild a été la première killer app de la Nintendo Switch (c’était un titre de lancement), et comme Link y a mis la barre relativement haute, l’équipe japonaise devra faire de son mieux pour aller encore plus haut .
Source : WCCFTech