Les créateurs de rêves du monde du jeu video – Entretien exclusif avec DIGIC Pictures

Ubisoft, Activision, CD Project, Sony Computer Entertainment – quelques-uns des plus grands noms des sociétés pour lesquelles DIGIC Pictures réalise des bandes-annonces, des intros et des cinématiques entièrement cinématographiques depuis sa création, en 2002.

 

Leur tout premier travail était une intro et des cinématiques des RTS Armies of Exigo, développées par Black Hole Entertainment, et plus tard, grâce à leur énorme succès, de plus en plus de grands éditeurs leur ont demandé de faire des insertions de films similaires, ou des bandes-annonces, des publicités. Leurs noms sont associés à des franchises et des jeux célèbres comme plusieurs épisodes de la série Assassin’s Creed, Final Fantasy, Mass Effect 3, Civilization V, The Witcher 3, Destiny, Halo 4, série Call of Duty – et nous pourrions en énumérer plus. (La liste presque complète se trouve sur leur page) Bien que la situation actuelle de l’industrie hongroise du jeu vidéo – en ce qui concerne le développement de jeux vidéo réels – ne soit pas très impressionnante, dans le domaine de la production d’animation, DIGIC Pictures se démarque vraiment – en Hongrie et au monde entier également. C’est pourquoi nous n’avons même pas été surpris d’apprendre que la «bande-annonce cinématographique» de premier ordre d’Assassin’s Creed Valhalla, publiée le 30 avril, était également réalisé par DIGIC Pictures, c’était quand même une belle opportunité de réaliser un entretien approfondi avec le chef de l’entreprise, Rabb Sándor Alex.

 

 

theGeek: Tout d’abord, félicitations à la bande-annonce d’Assassin’s Creed Valhalla, qui était assez fantastique, cela m’a vraiment excité pour le jeu, alors que j’avoue, que le concept du jeu-même (Viking assassin) ne m’intéressait pas beaucoup au début . Cependant, cette bande-annonce était si excitante et professionnelle (encore une fois) que j’ai hâte d’essayer le jeu. Ce n’est pas la première fois que vous travaillez avec Ubisoft, car vous avez également réalisé des bandes-annonces et des cinématiques pour plusieurs jeux Assassin’s Creed…

Comment obtenez-vous ces contrats? Existe-t-il un accord spécifique en vertu duquel vous travaillez régulièrement avec Ubisoft ou devez-vous postuler pour chaque emploi? Comment imaginer ce processus?

 

Rabb Sándor Alex: Merci et nous sommes ravis que vous ayez aimé la nouvelle bande-annonce de Valhalla. 🙂

Notre partenariat avec Ubisoft remonte à 2009. Notre premier projet commun – qui portait sur Assassin’s Creed II – était la création d’une bande-annonce cinématographique. La collaboration a si bien fonctionné que depuis lors, il y a eu une demande constante de cinématiques annonçant de plus en plus de jeux passionnants pour la franchise AC. Au cours des dix dernières années, nous avons réalisé de nombreuses cinématiques pour les jeux Ubisoft comme Assassin’s Creed Revelations, Assassin’s Creed Black Flag, Assassin’s Creed Unity ou Assassin’s Creed Origins. Nous sommes très heureux qu’Ubisoft soit maintenant un client fidèle qui fait confiance au travail de DIGIC et nous pouvons travailler ensemble sur des franchises comme Assassin’s Creed que je viens de mentionner ou Rainbow Six.

 

 

tG: De quelle manière les éditeurs de jeux communiquent avec vous? Comment vous disent-ils ce que l’on attend d’une animation? Par exemple, envoient-ils un script? Est-il détaillé? Ou vous font-ils confiance pour la majorité des choses à faire?

 

RSA: Chez DIGIC, nous accordons une grande importance à la communication avec les clients. Nous avons une équipe dédiée de gestionnaire de compte pour rendre la communication entre le client et la production aussi efficace et fluide que possible. Ce sont donc eux par qui les attentes des clients et les informations concernant la fabrication parviennent à l’équipe.

La toute première étape de la collaboration consiste à obtenir le traitement, le storyboard ou même l’intégralité du script du client. Sur cette base, nous avons une idée du monde du film, des personnages et des lieux, ce qui nous aide à créer un soi-disant animatique 3D, dans lequel nous décrivons comment nous imaginons le film. La façon dont nous obtenons la main libre pour façonner l’histoire dépend du client. Nous avons des clients qui ont déjà un concept entièrement développé pour nous, ou qui savent exactement quels personnages ils veulent. En revanche, certains demandent notre avis et qui sont totalement ouverts à nos commentaires professionnels.

Par exemple, lors de la réalisation de notre court métrage d’animation The Secret War for the Love, Death & Robots, animation sur Netflix, le client était pleinement ouvert à nos suggestions. Dans ce cas, l’équipe a travaillé sur la base d’un script. Tous les autres développements créatifs et de production nécessaires à la réalisation du film nous ont été confiés.

 

tG: Sur la base de quels critères spécifiques avez-vous créé la bande-annonce d’Assassin’s Creed Valhalla?

 

RSA: Sur la base du scénario, nous avons vu que nous devions créer plusieurs lieux, personnages et une immense scène de bataille. L’objectif principal est de s’adapter aux personnages et aux emplacements du jeu (actifs) ainsi que de créer le monde de l’ère Viking aussi authentiquement que possible. Différents lieux ont permis de créer des ambiances différentes et uniques qui étaient en effet importantes. Cela posait un sérieux problème de développement de look. En lisant le scénario de l’atterrissage, il était clair que nous devions également créer une séquence d’action grandiose. Chorégraphies de combat, affrontements, et enfin et surtout, la représentation naturaliste de la bataille a posé plusieurs défis à l’équipe.

 

 

tG: Pouvez-vous nous expliquer comment réaliser un tel film CGI? Par exemple, dans quelle mesure utilisez-vous le mocap et en quoi la technologie mocap que vous utilisez diffère-t-elle des autres?

 

RSA: La préparation de nos films se compose généralement de 5 phases. Développement d’histoires, création de prévisualisation, prise de vue mocap, création d’animation 3D et développement visuel. C’est essentiellement le processus de développement de la cinématique. Bien sûr, notre client, les développeurs du jeu, nous ont fourni beaucoup de matériel de base, donc nous étions déjà au courant de beaucoup de choses concernant le monde visuel et l’histoire, donc c’était assez clair, quel genre de film ils aimeraient recevoir de nous. La force de DIGIC réside dans la collaboration étroite avec le client, qui nous aide à rendre la cinématique unique tout en suivant les directives dont nos partenaires ont rêvé. Nous utilisons également le tournage mocap pour la plupart de nos films, en collaboration avec des cascadeurs et des acteurs professionnels. Pendant le tournage, nos réalisateurs travaillent avec les cascadeurs pour créer les chorégraphies d’action du jeu. Cela signifie que nous équipons les acteurs de marqueurs pour aider à capturer leurs mouvements. Et plus tard, ce mouvement capturé sera appliqué aux personnages numériques.

Notre technologie mocap peut être considérée comme une norme de l’industrie, mais nous pouvons également fournir des solutions personnalisées pour les besoins individuels.

Par rapport aux séquences de film traditionnelles, les séquences mocap, dans ce cas, ne sont pas d’abord traitées dans la salle de montage, mais avec un logiciel 3D (Maya). Sur la base de ceux-ci, nous compilons les scènes 3D, puis le previz (animatique 3D) est fabriqué à partir de celui-ci, qui est finalement un court métrage d’animation recadré. Une fois la prévisualisation terminée, la durée du film, les lieux, les événements et le nombre de coupes et de plans seront clarifiés. Dans cette phase, on peut voir le film dans une sorte de qualité rudimentaire. Ceci est suivi de la production du film. Dans DIGIC, des divisions distinctes traitent des personnages, des lieux, de l’animation, des effets et de la composition qui culmine le processus créatif. Il convient également de mentionner le grand nombre de workflows techniques disponibles qui permettent la production d’un film CGI de classe mondiale. Assembler et restituer les scènes est une véritable tâche d’alpinisme. Chaque phase de travail a aussi ses beautés et ses défis. Au fur et à mesure de l’avancement des travaux, nous vérifions régulièrement l’évolution du film dans notre propre salle de cinéma. Au début, même avec un œil inexpérimenté, nous voyons un film désagréable. À mesure que nous avançons dans le temps, les animations deviennent plus belles, les expressions faciales, les dialogues, les émotions qui peuvent être ressenties apparaissent. Puis l’élaboration des lieux et des personnages, la fidélité des surfaces et des matériaux, et l’effet de création d’humeur des lumières s’ajoutent aux scènes. Pendant ce temps, de plus en plus d’effets seront vus, tels que des vagues déferlantes d’eau de mer, de la fumée de maisons en feu ou des affrontements représentés dans une scène de bataille épique. Le dernier flux de travail est le compositing, ce qui ne signifie pas que nous sommes à la fin, mais qu’une fois que tout le film est ensemble, les relations lumière-ombre, le réglage fin des couleurs et les effets de la caméra comme la profondeur- du champ, la granularité de l’image est même «superposée» aux images, rendant le film encore plus nuancé.

 

tG: Magnus Bruun, un modèle masculin d’Assassin’s Creed Valhalla a mentionné sur Twitter qu’il avait visité plusieurs fois en raison du tournage du Dernier royaume la Hongrie. Est-ce une coïncidence qu’il ait été choisi comme modèle? (Sauf pour le thème Viking, bien sûr.) Et surtout ici en Hongrie, des images mocap ont-elles été prises?

 

RSA: Nous n’avons généralement pas un grand rôle dans la sélection des protagonistes. Dans le cas de Valhalla, la conception de base des personnages protagonistes est venue d’Ubisoft, ils gèrent également les problèmes liés aux personnages.

 

 

tG: A propos, pouvez mentionner des de stars de cinéma avec qui vous avez travaillé sur MOCAP? Avec Kevin Spacey ou Troy Baker, par exemple, les clichés MOCAP ont-ils été pris ici à Advanced Warfare? Comment était-ce de travailler avec eux (ou avec d’autres stars, acteurs)? Avez-vous des histoires préférées à raconter à leur sujet?

 

RSA: Les stars ne voyagent généralement pas ici chez nous à Budapest en raison de l’enregistrement de la mocap. Parfois, s’ils sont en tournage en Europe, ils voyagent ici pour une journée, par exemple, pour le scanning de Photoscan 3D.

Kevin Spacey et moi avons eu l’occasion de tourner pour Advanced Warfare à Los Angeles, et John Malkovich a été enregistré à Paris. Kevin Spacey était un acteur fantastique et dévoué. Plusieurs fois, il a suggéré de plus en plus d’enregistrements parce qu’il pensait que son jeu n’était pas encore parfait. Il était préparé comme s’il tournait un film d’action à gros budget. Un vrai pro qui a beaucoup ajouté à son rôle car il voulait aussi donner le meilleur de lui-même à un jeu.

 

tG: Quelles phases de travail précèdent, par exemple, le développement d’un cadre historique spécifique, comme la bande-annonce d’Assassin’s Creed Unity présentant le Paris révolutionnaire français, ou même maintenant pour Assassin’s Creed Valhalla?

 

RSA: Dans nos films – et cela est particulièrement vrai des animations Assassin’s Creed – nous prêtons beaucoup d’attention aux détails, les traits de style spécifiques qui définissent cette époque. On peut dire que l’histoire culturelle, les voyages ethnographiques, les travaux de recherche préparent les processus de production. Nous devons savoir quelles caractéristiques des milieux étaient au l’ère historique donné, quel style architectural a été déterminant, quelles influences environnementales se sont déposées sur chaque élément visuel, comment vivaient les gens de cette époque, quelles étaient leurs activités quotidiennes, quels objets ils utilisaient, comment ils s’habillaient. Au-delà de tout cela, bien sûr, nous devons également formuler le concept artistique avec lequel nous traitons le monde cartographié. Nous ne faisons pas de documentaires, donc la fidélité à l’ère est importante, mais le plus important est le monde visuel unique dans lequel le spectateur peut être «immergé».

 

tG: Combien d’informations avez-vous habituellement sur les jeux avant la presse ou les fans? Comme dans le cas d’Assassin’s Creed Valhalla par exemple : combien de temps vous connaissiez déjà le cadre et le gameplay de Valhalla?

 

RSA : La bande-annonce cinématographique d’AC Valhalla a pris 7 mois au total. Avec la période de négociation et de pré-production avant la production spécifique, nous pouvons dire que nous avons déjà des informations spécifiques sur le monde du jeu environ 6-8 mois plus tôt.

 

 

tG: Combien de temps faut-il pour réaliser une telle bande-annonce, combien de personnes travaillent et quel type de logiciel, quel type de phases de travail faut-il effectuer?

 

RSA: les films réalisés avec la technologie 3D sont constitués de beaucoup de flux de travail. Sans mentionner tous les choses: dessin du storyboard, rotation du mocap, recadrage, modélisation des personnages, cheveux, ombrage ou matérialisation, peinture de texture, peinture de fond, simulation de robe et de cheveux (cheveux), animation du corps et du visage, réalisation, composition, polissage. Dans chaque processus, plusieurs artistes créatifs travaillent généralement dur et, bien sûr, ils ont le contrôle de leur supervision artistique, de direction et technique. Il est difficile de dire un nombre exact, car certains créateurs ne font parfois qu’un seul détail à la fois, tandis que d’autres sont présents du début à la fin du film. Néanmoins, la bande-annonce du jeu Assassin’s Creed Valhalla a été réalisée par environ 100 personnes pendant 7 mois.

Notre parc de logiciels est assez diversifié. Les principaux workflows 3D sont réalisés en Maya, et nous utilisons également Nuke pour la post-production / compositing. Nous utilisons également ZBrush, Substance Painter, Marvellous Designer, Blender, Photoshop, RV et de nombreux outils développés en interne.

 

tG: Quelle est la situation actuelle de la profession d’animation en Hongrie? Êtes-vous “seul” dans ce domaine?

 

RSA: Il existe un environnement professionnel extrêmement fort en Hongrie, de nombreux professionnels de l’animation et des programmeurs. Cependant, je crois qu’un seul bon professionnel, malheureusement, n’obtient pas toujours une telle opportunité professionnelle par rapport à travailler pour une entreprise avec un réseau de relations déjà établi. En 2002, j’ai suivi cette ligne de pensée et nous avons fondé DIGIC, voyant une excellente opportunité dans l’environnement professionnel établi de cette époque. Il a fallu près de vingt ans de travail acharné pour dire maintenant que nous sommes une entreprise qui est à la pointe au niveau international et qui a des clients récurrents tels que Netflix, Sony, Microsoft Studios, Activision, Ubisoft, Bungie, Riot Games ou Square Enix.

 

 

tG: Zsolt Vámosi (un ancien responsable du développement de la société de développement de jeux Philos Labs, puis une ancienne société d’animation qui avait depuis cessé d’exister, la société 3D Brigade – ndlr) m’a dit une fois que le concours pour la 3D La brigade a été très dure à cause des sociétés sud-coréennes par exemple, qui ont «fait baisser» les prix et reçu le soutien de l’État dans leur propre pays. Dans quelle mesure est-ce typique maintenant, ou est-il difficile de rester sur le marché en tant qu’entreprise hongroise et aussi combien a-t-il été difficile de se battre pour se placer au premier plan?

 

RSA: Les 5 à 10 premières années ont été particulièrement difficiles car le portefeuille que nous avons maintenant n’était pas encore disponible. A cette époque, nous devions nous battre dur pour toutes les opportunités de travail. Cela a tellement changé que nous comptons déjà sur des clients potentiels et nous figurons généralement sur la liste des producteurs de jeux. Mais cela ne suffit pas pour réussir, car pour chaque projet, les sociétés de jeux choisissent le studio d’animation considéré comme le plus approprié pour le travail, et bien sûr, nous devons constamment fournir des performances exceptionnelles. Dans ce métier, il ne suffit pas que quelqu’un fasse une bonne animation il y a des années. Ils regardent comment nos derniers films ont réussi. Il ne suffit pas de compter sur d’anciens succès, car il y a toujours des candidats talentueux et avides de succès sur le trône qui postulent pour le même emploi que nous.

Cependant, nous ne ressentons pas une concurrence plus forte en Corée que dans d’autres pays. Nous devons prêter une attention particulière à nos concurrents aux États-Unis et au Canada, principalement à cause de nos clients.

La présence en Hongrie rend notre travail plus difficile à certains égards. En raison des barrières linguistiques et du décalage dû à notre situation géographique, la communication avec nous est un peu plus difficile. Par conséquent, nous devons être bien meilleurs qu’une équipe montréalaise, par exemple, pour qu’ils ne soient pas choisis par le grand éditeur là-bas.

 

 

tG: Une question également de ceux qui rêvent de travailler un jour dans ce métier… En général, quel type d’école doit-on fréquenter pour être embauché par vous, et quel logiciel doit-il apprendre à utiliser? Existe-t-il actuellement des écoles professionnelles en Hongrie?

 

RSA: L’animation 3D au sens large est une profession extrêmement excitante, diversifiée et complexe de film d’animation, effet visuel de film: ce sont en fait des arts appliqués. Un mélange intéressant de technologie et d’arts. Comme il couvre de nombreux sous-domaines, ceux qui travaillent dans cette profession viennent également de nombreux domaines. Cela peut signifier une grande variété d’emplois, des programmeurs aux modélisateurs, animateurs, assistants, coordinateurs et concepteurs visuels.

Si l’on sait précisément que l’on veut être employé dans cette industrie, alors bien sûr, il y a des institutions publiques et privées. En Hongrie, la partie artistique MOME, METU (animation) et la partie technologique, BME, ELTE (informatique, programmation-mathématiques) sont assez différentes. Ils fournissent des années de formation et des connaissances approfondies dans le domaine. BME et ELTE n’ont pas de spécialisation en animation / CGI / VFX, mais il y a des sujets obligatoires et d’admission.

Il existe maintenant plusieurs établissements d’enseignement privés (par exemple pour Mesharray). Ceux-ci ont l’avantage de fournir une formation plus courte et plus ciblée dans des domaines spécifiques: les effets visuels, la conception visuelle, la modélisation de personnages ou la formation par logiciel. (Maya, Nuke, ZBrush, etc.) On peut peut-être dire que les deux logiciels de base de la profession sont Maya et Nuke. Sachant cela, vous pouvez très bien vous positionner.

Mais quelque chose est important à clarifier: tout dépend de la personne. Dans ce métier, généralement abordé d’un point de vue créatif, il faut deux choses pour obtenir un emploi:

  1. Bobine de démonstration – matériel de 1 à 1,5 minute qui démontre les connaissances professionnelles du candidat.
  2. Curriculum vitae – c’est le plus pertinent en raison des emplois précédents, des études et des connaissances en logiciels.

L’ordre est important parce que si quelqu’un a une très, très bonne bobine de démonstration, il est généralement moins intéressant de savoir quel a été son parcours professionnel. Bien sûr, les deux comptent, il ne faut que considérer qu’il n’est pas seulement possible d’accéder à cette profession sur la base d’études et de travaux (universitaires) antérieurs. L’enthousiasme, la persévérance, les efforts constants et l’apprentissage sont des compétences individuelles qui mènent à la réussite à long terme.

 

 

tG: Comment est-ce que le travail d’un «bureau à domicile» est maintenant pour vous? Quels sont les avantages et les inconvénients? Au fait, comment la situation pandémique vous affecte-t-elle? Avez-vous plus de travail ou moins de commandes?

 

RSA: Chez DIGIC, nous avons entamé une transition progressive vers le travail à domicile à la mi-mars. C’était une situation complètement nouvelle pour nous, mais nous avons décidé d’introduire un bureau à domicile parce que le plus important pendant cette période était de garder la santé de nos employés et de leurs familles et de travailler en permanence sur des projets. Malheureusement, la situation sanitaire nous a également touchés. Un projet précédemment remporté a finalement été annulé précisément à cause du virus.

Malgré tout cela, heureusement, nous pouvons dire que quelles que soient les difficultés, nous avons pu progresser continuellement dans la production de nos films, que nous avons commencée plus tôt, et nous devrions avoir la possibilité de démarrer de nouveaux projets.

 

tG: Quel travail important faites-vous actuellement?

 

RSA: Malheureusement, en raison du secret strict qui lie nos clients, je ne peux pas répondre spécifiquement à cela. Cependant, tout ce que je peux vous dire, c’est que cette année, nous déposons également les projets de franchises passionnantes et bien connues, et nous faisons une bande-annonce pour annoncer de nouveaux jeux.

-BadSector-

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