Le directeur artistique de Naughty Dog a révélé quelques nouveaux détails lors de son interview au sommet de DICE.
Polygon est entré dans les détails sur l’un des principaux personnel de Naughty Dog. Le directeur créatif a admis ses inspirations d’enfance: «J’étais particulièrement attiré par les jeux narratifs, comme Monkey Island et les jeux Sierra. Je me souviens d’avoir été époustouflé par Half-Life. »(Il a aussi brièvement mentionné The Last of Us Part II – son dialogue s’inspire de la série Channel 4 / Netflix The End of the F *** ing World.)
Il a également mentionné comment Naughty Dog est passé de la série Jak à Uncharted: «J’étais dans l’état d’esprit, comment racontons-nous de meilleures histoires dans les jeux? Nous étions un studio faisant des jeux d’action de mascotte de cartoony. Et puis nous racontons des histoires sur un personnage qui ne porte pas de tenue folle. Pour être en mesure d’obtenir cela et aider à façonner c’était comme un rêve. Nous essayions de voir les choses moins comme des pièces fixes. Avec Jak et Daxter, nous étions “Super; maintenant il peut monter une fusée. Voyons comment cela s’intègre dans l’histoire plus tard. “Maintenant, nous étions plus intéressés par la motivation du personnage”, a déclaré Druckmann.
Il a également dit quelques détails intéressants concernant The Last of Us, qui apparaissait à l’origine sur la PlayStation 3 en 2014, suivi par un port PlayStation 4 en 2014. Il dit qu’aucun de ces jeux ne commence comme une seule idée, mais beaucoup de idées de personnes différentes. La prémisse de ce jeu était basée sur l’un de ses «projets d’étudiants ratés», mettant en vedette un homme et une femme dans un monde zombie. Il l’avait lancé sans succès comme une bande dessinée. Druckmann travaillait sur un redémarrage de Jak et Daxter quand l’équipe a pensé qu’il était temps de prendre une autre direction …
“Nous avons demandé [à la direction de l’entreprise], pouvons-nous faire autre chose? Et ils ont dit oui, bien sûr. Nous avons commencé à parler de la façon dont nous développons les personnages à travers le gameplay, et il a grandi et évolué et est devenu The Last of Us. Le genre gameplay et le genre narratif ne sont pas toujours les mêmes. The Last of Us est un jeu de tir d’action, mais l’histoire est sur la tutelle. Nous avons donc essayé de comprendre la structure classique de ces genres, et nous avons examiné comment nous pourrions les subvertir de manière intéressante. ”
Enfin, il a également dit qu’il essayait toujours de faire avancer l’histoire avec des moments qui diffèrent des activités centrales d’un jeu. “Vous avez les mécanismes de base, mais ensuite vous avez des moments spécifiques qui sont uniques. Ils prennent beaucoup de travail – des ensembles uniques d’animations et de technologies, pour ce qui pourrait être une section de cinq minutes – mais il est si important de s’en sortir. ”
Comme Gray Newell, fils de Gabe (Valve) dit, parfois c’est une bonne idée d’essayer quelque chose de stupide. Avec Druckmann, ça a marché!
Source: Polygon