Taleworlds a expliqué comment ils ont approché le système de dégâts lors de leur prochain match.
Les développeurs ont détaillé dans un post Steam comment ils veulent rendre les batailles médiévales à la fois réalistes et amusantes. Ils ont besoin de trouver un équilibre entre les deux pour éviter de casser l’immersion, tout en gardant la crédibilité du combat.
“Les dégâts sont un concept difficile à maîtriser dans un jeu sur ordinateur. Rendre le modèle de dommages réaliste pourrait être souhaitable car cela peut aider à l’immersion et la profondeur, d’autre part, ce qui se passe dans un traumatisme physique réel est incroyablement complexe et essayer de reproduire cela dans un modèle informatique pourrait facilement se compliquer inutilement avec peu bénéficier du gameplay.
Tout en travaillant sur le système, nous avons beaucoup utilisé un excellent article écrit par George Turner. L’article a ouvert les yeux sur les subtilités et les subtilités de la dynamique des armes. Bien sûr, pendant la mise en œuvre, nous avons dû faire plusieurs simplifications et suppositions, et s’il y a des éléments irréalistes ou des erreurs à la fin, la faute en incombe à nous et non à l’article.
Comme nos calculs sont basés physiquement, nous n’avons plus besoin de calculer un ‘bonus de vitesse’ supplémentaire comme nous le faisons dans les précédents jeux de la série. Nous obtenons simplement les vitesses de l’attaquant et de la cible et les introduisons dans nos équations. Cela se traduit par une manière réaliste et précise où les dégâts d’attaque sont affectés par la vitesse. ”
En d’autres termes, Taleworlds ne veut pas s’appuyer lourdement sur RNG, où une attaque pourrait causer des dommages X, alors qu’une autre provoquerait Y, même s’il n’y a pas de différences entre les deux attaques. Cela semble bien, mais Mount & Blade 2: Bannerlord n’a pas encore de date de sortie.
Source: Steam