Torment Tides of Numenera – Interview avec Colin McComb, chef créatif du jeu

INTERVIEW – Le successeur spirituel de Planscape Torment, Torment Tides of Numenera sortira d’ici la fin de ce mois, entre-temps, nous avons discuté avec Colin McComb, le chef créatif du jeu. Plus de 16 ans après le premier jeu, voyons ce qu’ils ont en réserve pour nous …

 

PS4Pro : Comment l’idée vous est venue de faire un autre jeu Torment, après plus de 16 ans ? 

Chris Avellone et moi avions parlé de la possibilité pendant des années et en février 2012 nous avons commencé à faire des projets de comment nous le ferions. Il n’a pas mis au point, malheureusement, mais plus tard en 2012, Brian Fargo est entré en contact avec moi et a dit qu’il avait acheté les droits au nom de Torment et avait demandé si je serais intéressé à l’aider à le faire. J’ai dit que je serais heureux, pourvu que nous puissions apporter (Planescape: le développeur de Torment et l’auteur principal de Torment: Tides of Numenera) Adam Heine à bord et Brian ont été d’accord. Le reste … eh bien, le reste est quatre ans de développement.

 

PS4Pro: Y a-t-il des liens entre le premier jeu et celui-ci? Au moins sous la forme de quelques camées ?

Colin McComb: Oh oui. Il y en a un en particulier. J’y pense. Mais ce n’est pas une connexion flagrante. Chacun de nos rappels et camées se tient seul, et ne nécessite pas d’avoir joué Planescape pour profiter de ces PNJ spécifiques ou des éléments.

PS4Pro: Combien de membres de l’équipe originale de Torment travaillaient sur le nouveau jeu?

Voyons voir … Adam Heine, Chris Avellone, Aaron Meyers, Damian Evans, Rob Giampa, Brian Fargo, moi … Je pense d’avoir oublié quelqu’un, mais au moins nous avons tous contribué quelque chose au jeu.

 

PS4Pro : Le moteur d’Unité utilisé par l’Interaction et Black Isle était très agréable a voir au début de 2000, mais cela peut sembler un peu désuet par la norme d’aujourd’hui. Pourquoi l’utilisation de la même technologie ?

C’est un moteur différent. Les vieux jeux ont utilisé l’Infinity Engine. Le moteur d’Unity est un espace de développement plus récent qui peut soutenir toutes sortes de jeux et plates-formes.

 

PS4Pro : Est le système RPG dans le nouveau jeu est semblable, le même, ou différent du Torment ancien ?

Très différent. Plutôt que Str, Con, Dex, Int, Wis et Cha comme stats primaires, nous allons avec la Force, la Vitesse et l’Intelligence. Ce sont des piscines stat remplissables que vous pouvez utiliser pour essayer d’influencer vos chances de réussir à une tâche particulière.

PS4Pro : Les règles de Planescape Torment sont basées sur celles de Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Est-ce vrai aussi pour Torment: Tides of Numenera?

Le jeu ancien utilisait les règles avancées des Dungeons & Dragons de la 2ème édition, tandis que le nouveau jeu utilise le système Cypher System de Monte Cook Games, un système basé sur l’histoire qui permet un gameplay beaucoup plus rapide.

PS4Pro : Comment le crowdfunding a été pour le jeu?

Ça s’est très bien passé ! Nous visions 900 000 $, mais nous avons fini avec près de 5 millions de dollars, après avoir pris en compte les promesses de dons et les dons de PayPal. Cela a nécessairement augmenté la portée du jeu, ce qui a augmenté le temps de développement. Quand même, je suis très content des résultats.

 

PS4Pro : Il y avait un montant extrême de conversation dans Planscape: Torment. Est-ce le même pour le Torment: les Marées de Numenera?

Oh oui. Nous parlons de plus de 1,2 million de mots pour le jeu – dont vous ne pourrez pas tous voir sur une seule playthrough. Une partie de ce contenu est mutuellement exclusif, et nous l’avons conçu de cette façon à dessein, afin que les replays fournissent des expériences différentes.

 

PS4Pro : Combien de temps la campagne principale prendra ? Y-a-t-il des options multijoueur, comme dans les jeux Baldur’s Gate ?

Colin McComb : Nous avons un jeu single-playes, concentré sur la narrative, donc il n’avait pas de sens pour nous de le rendre multi-joueur. Il est impossible d’estimer la durée de la campagne principale, car nous avons emballé le jeu plein de choses divertissantes à faire. Si vous vous concentrez entièrement sur l’histoire principale et ignorez tout le contenu du côté, sautez par les conversations, et ne lisez pas l’extra lore, vous pourriez terminer le jeu dans environ 25 heures. Si vous êtes un completioniste – ou même simplement curieux – l’expérience va s’étendre beaucoup plus longtemps.

 

PS4Pro : Quel est votre prochain projet après que celui-ci soit terminé? Baldur’s Gate III ?

Colin McComb : Wasteland 3 !

-BadSector-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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