{"id":71037,"date":"2023-04-23T23:28:54","date_gmt":"2023-04-23T21:28:54","guid":{"rendered":"https:\/\/thegeek.site\/?p=71037"},"modified":"2023-04-24T19:39:17","modified_gmt":"2023-04-24T17:39:17","slug":"les-deux-pillars-of-eternity-ont-du-faire-beaucoup-de-compromis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/thegeek.site\/2023\/04\/23\/les-deux-pillars-of-eternity-ont-du-faire-beaucoup-de-compromis\/","title":{"rendered":"Les deux Pillars Of Eternity ont d\u00fb faire beaucoup de compromis !"},"content":{"rendered":"
<\/p>\n
Sawyer a assist\u00e9 \u00e0 l’une des tables rondes de la GDC, o\u00f9 plusieurs concepteurs de RPG v\u00e9t\u00e9rans \u00e9taient repr\u00e9sent\u00e9s. La conf\u00e9rence \u00e9tait anim\u00e9e par PC Gamer et mettait en vedette Josh Sawyer. Il y avait de nombreux sujets (le style RPG cin\u00e9matographique de BioWare est-il mort \u00e0 cause du succ\u00e8s d’Elden Ring ?), mais dans ce cas, la question \u00e9tait de savoir \u00e0 quel point les palais des concepteurs approchaient leurs jeux des besoins des fans du genre.<\/p>\n
Sawyer n’est pas un nouveau venu dans le quartier, comme Fallout: New Vegas, Pentinente, Alpha Protocol et peut-\u00eatre m\u00eame les deux piliers de l’\u00e9ternit\u00e9 (qui ont tous \u00e9t\u00e9 fabriqu\u00e9s chez Obsidian Entertainment).<\/p>\n
“Je joue \u00e0 D&D depuis 1985 et \u00e0 d’autres jeux de r\u00f4le sur table en cours de route. Quand je suis entr\u00e9 dans l’industrie en 1999, le premier jeu sur lequel j’ai travaill\u00e9 \u00e9tait Icewind Dale, et donc je me suis dit:” Ouais! ‘ J’\u00e9tais tellement content. Honn\u00eatement, je dois dire que j’avais l’impression que les jeux les plus compromis sur lesquels j’ai travaill\u00e9 \u00e9taient Pillars of Eternity 1 et 2 parce que quand je suis revenu \u00e0 ce format, je me suis dit : “Oh, j’ai travaill\u00e9 sur ces deux [ Icewind Dale], puis j’ai travaill\u00e9 sur Neverwinter Nights 2, et maintenant j’ai un tas de nouvelles id\u00e9es sur la fa\u00e7on dont je le ferais diff\u00e9remment si je le faisais moi-m\u00eame. Mais c’\u00e9taient des jeux financ\u00e9s par la foule, et le public a dit : “Non, nous voulons D&D, nous voulons la m\u00eame exp\u00e9rience que les jeux Infinity Engine”, a d\u00e9clar\u00e9 Sawyer.<\/p>\n
Icewind Dale et sa suite sur le moteur Infinity lui ont permis de transformer ses id\u00e9es D&D en jeux. Plus tard, il est revenu aux CRPG en temps r\u00e9el, mais en temps r\u00e9el, en \u00e9quipe, les plus visionn\u00e9s avec Pillars of Eternity, qui a lev\u00e9 pr\u00e8s de 4 millions de dollars (un montant record \u00e0 l’\u00e9poque!) En 2012 et \u00e9tait un hommage \u00e0 l’infini. Moteur pass\u00e9. Sawyer a d\u00e9clar\u00e9 qu’il se sentait oblig\u00e9 de le faire avec Pillars of Eternity.<\/p>\n
Il dit que le format retient les jeux dont il est toujours fier aujourd’hui.<\/p>\n