{"id":39112,"date":"2021-01-03T21:44:30","date_gmt":"2021-01-03T20:44:30","guid":{"rendered":"https:\/\/thegeek.site\/?p=39112"},"modified":"2021-01-04T18:19:57","modified_gmt":"2021-01-04T17:19:57","slug":"pourquoi-les-pnj-enfants-ont-ils-lair-bizarre-dans-cyberpunk-2077-et-assassins-creed-valhalla","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/thegeek.site\/2021\/01\/03\/pourquoi-les-pnj-enfants-ont-ils-lair-bizarre-dans-cyberpunk-2077-et-assassins-creed-valhalla\/","title":{"rendered":"Pourquoi les PNJ enfants ont-ils l’air bizarre dans Cyberpunk 2077 et Assassin’s Creed: Valhalla?"},"content":{"rendered":"
Un d\u00e9veloppeur a expliqu\u00e9 pourquoi CD Projekt RED<\/strong><\/em> et Ubisoft<\/strong><\/em> avaient des enfants PNJ d’apparence quelque peu inhabituelle dans leurs jeux respectifs.<\/p>\n Il vous suffit de regarder les images ci-dessous pour confirmer: Cyberpunk 2077<\/strong><\/em><\/a><\/span> et Assassin’s Creed: Valhalla<\/strong><\/em> avait des enfants PNJ diff\u00e9rents de ce \u00e0 quoi vous vous attendiez. Il y a une explication \u00e0 cela d’un d\u00e9veloppeur qui travaille en \u00e9troite collaboration avec les mod\u00e9lisateurs de personnages. Voyons ce qu’Ehrand avait \u00e0 dire<\/a><\/span>:<\/p>\n \u201eLa proportion d’un enfant est diff\u00e9rente de celle d’un adulte. Ils ont g\u00e9n\u00e9ralement un rapport t\u00eate-corps plus grand que les adultes et sont difficiles \u00e0 reproduire sans avoir l’air loufoques. C’est encore plus difficile lorsque vous essayez de reproduire un \u00e2ge sp\u00e9cifique, car le corps d’un enfant change tellement en si peu de temps lorsqu’il grandit. Et en raison de leur proportion diff\u00e9rente, cela signifierait souvent qu’ils ont une plate-forme unique et qu’ils ne peuvent pas simplement r\u00e9utiliser des animations pour adultes (ils pourraient le faire avec un reciblage, mais cela n’aura pas l’air correct).<\/p>\n Tout cela ajoute au co\u00fbt dans un pipeline de production car ils auraient besoin d’un mod\u00e8le unique, avec une plate-forme unique et avec leurs animations. Dans les grands jeux \u00e0 monde ouvert, il existe g\u00e9n\u00e9ralement des mod\u00e8les de rig sur lesquels chaque personnage devrait s’adapter afin de ne pas avoir besoin d’animer des milliers de personnages. C’est pourquoi ils ne font souvent que mettre \u00e0 l’\u00e9chelle un adulte pour pouvoir r\u00e9utiliser l’ensemble de leurs animations \u00e0 un co\u00fbt de production tr\u00e8s faible \u00bb, a-t-il \u00e9crit, ajoutant qu’une vari\u00e9t\u00e9 de mod\u00e8les enfants doivent \u00eatre cr\u00e9\u00e9s \u00e0 partir de z\u00e9ro pour peupler de grands mondes ouverts.<\/p>\n Bref, alors que Ryu Ga Gotoku Studio \/ SEGA (Yakuza) et Square Enix (Final Fantasy VII Remake Part 1) n’avaient pas de tels probl\u00e8mes, CD Projekt RED (qui a d\u00e9j\u00e0 retard\u00e9 Cyberpunk 2077 \u00e0 quelques reprises … et ils avaient ont d\u00fb le retarder \u00e0 nouveau s’ils avaient d\u00fb travailler sur des enfants PNJ) et Ubisoft ne voulait que se pr\u00e9cipiter et couper les coins ronds. Avec ce dernier, cela semble \u00eatre de la pure cupidit\u00e9.<\/p>\n