{"id":14492,"date":"2016-11-20T16:39:40","date_gmt":"2016-11-20T15:39:40","guid":{"rendered":"https:\/\/ps4pro.eu\/fr\/?p=14492"},"modified":"2016-11-21T21:08:37","modified_gmt":"2016-11-21T20:08:37","slug":"serge-hascoet-dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de-moins-en-moins-de-narration","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/thegeek.site\/2016\/11\/20\/serge-hascoet-dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de-moins-en-moins-de-narration\/","title":{"rendered":"Serge Hasco\u00ebt : \u00ab Dans les prochains jeux vid\u00e9o Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration \u00bb"},"content":{"rendered":"
Le num\u00e9ro 1 fran\u00e7ais du jeu vid\u00e9o, qui vient de sortir \u00ab Watch Dogs 2 \u00bb, veut s\u2019orienter vers une production de moins en moins sc\u00e9naris\u00e9e.<\/p>\n
Serge Hasco\u00ebt<\/strong><\/em> est depuis seize ans le directeur de l\u2019 \u00ab \u00e9ditorial \u00bb, le p\u00f4le cr\u00e9atif central d\u2019Ubisoft<\/strong><\/em>, charg\u00e9 de l\u2019orientation de la production de l\u2019\u00e9diteur de jeux vid\u00e9o. Une semaine avant l\u2019assembl\u00e9e g\u00e9n\u00e9rale des actionnaires, qui s\u2019est d\u00e9roul\u00e9e le 29 septembre, en plein contexte de lutte d\u2019ind\u00e9pendance contre Vivendi, la soci\u00e9t\u00e9 fran\u00e7aise a ouvert les portes de son si\u00e8ge \u00e0 Montreuil pour \u00e9voquer la \u00ab patte \u00bb Ubisoft et les ambitions cr\u00e9atives de la firme pour ses prochaines productions, comme l\u2019Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em> de 2017. A l\u2019occasion de la sortie, mardi 15 novembre, de Watch Dogs 2, la nouvelle superproduction d\u2019Ubisoft, Le Monde publie cet entretien.<\/p>\n Comment d\u00e9finiriez-vous la philosophie d\u2019Ubisoft aujourd\u2019hui ?<\/p>\n Le jeu devient moins important. Ce qui m\u2019int\u00e9resse, c\u2019est de faire des mondes qui seraient int\u00e9ressants pour moi, m\u00eame en tant que touriste. Si je fais un jeu qui se d\u00e9roule \u00e0 San Francisco [comme dans le jeu Watch Dogs 2], m\u00eame ma m\u00e8re doit pouvoir s\u2019amuser, faire du bateau, de l\u2019h\u00e9licopt\u00e8re, de la moto… Il faut que les gens qu\u2019on y rencontre soient aussi int\u00e9ressants, et que l\u2019on s\u2019y sente bien. Ensuite, seulement, que le joueur s\u2019amuse. On lui laisse les moyens : devenir d\u00e9tective priv\u00e9, assassin, hackeur, chasseur… Il a un m\u00e9tier dans ce monde-l\u00e0, ses probl\u00e9matiques, et c\u2019est \u00e0 lui de devenir plus puissant.<\/p>\n Je ne veux plus qu\u2019il subisse l\u2019histoire cr\u00e9\u00e9e par quelqu\u2019un. Nous avons encore des jeux comme \u00e7a, mais je demande de plus en plus que l\u2019on laisse le joueur \u00e9crire sa propre histoire, qu\u2019il se fixe lui-m\u00eame un objectif long terme, identifie les diff\u00e9rentes opportunit\u00e9s qui s\u2019ouvrent \u00e0 lui, choisisse et ne suive pas un chemin d\u00e9cid\u00e9 pour lui. C\u2019est ce qu\u2019on appelle l\u2019anecdote factory [la fabrique \u00e0 anecdotes] en interne.<\/p>\n Cela n\u2019a pas toujours \u00e9t\u00e9 l\u2019orientation des jeux Ubisoft<\/strong><\/em>…<\/p>\n Dans mon esprit, elle a toujours \u00e9t\u00e9 l\u00e0. Mais dans Far Cry et Assassin\u2019s Creed<\/em><\/strong>, par exemple, par facilit\u00e9, par habitude et par historique, on avait gliss\u00e9 beaucoup de narration. Il y en aura de moins en moins dans les jeux \u00e0 venir.<\/p>\n Ce que je demande, c\u2019est que les joueurs puissent s\u2019exprimer de mani\u00e8re suffisamment int\u00e9ressante pour qu\u2019ils aient envie de partager cela avec d\u2019autres joueurs. Personne n\u2019a envie de partager une belle cin\u00e9matique.<\/p>\n Qu\u2019est-ce qui diff\u00e9rencie les jeux ouverts d\u2019Ubisoft<\/strong><\/em> des jeux du m\u00eame type des concurrents ?<\/p>\n Les jeux de nos concurrents sont bien, tous sont bien, j\u2019adore (il sourit). Ce qui nous diff\u00e9rencie, c\u2019est qu\u2019on demande aux cr\u00e9ateurs de conna\u00eetre leur sujet mieux que les meilleurs experts du monde. Si l\u2019on regarde par exemple San Francisco ou la Bolivie ou encore New York, il faut que le cr\u00e9atif soit le meilleur sp\u00e9cialiste de cette ville. C\u2019est quelque chose que l\u2019on a formalis\u00e9 il y a deux ans, on en est au d\u00e9but, et on va le pousser.<\/p>\n Quand il y a des cin\u00e9matiques dans un jeu, moi \u00e7a m\u2019emb\u00eate, parce qu\u2019on m\u2019enl\u00e8ve ma capacit\u00e9 d\u2019expression. Pendant ce temps-l\u00e0, je ne fais pas ce que j\u2019ai envie de faire, \u00e0 savoir \u00e9voluer dans un monde. Je ne veux pas qu\u2019on me raconte une histoire, je veux qu\u2019il y en ait dix mille, que chaque personnage en soit une, et que je puisse aller l\u2019interroger si j\u2019en ai envie, sans qu\u2019on me l\u2019impose.<\/p>\n Ce qu\u2019on reproche souvent \u00e0 Ubisoft<\/strong><\/em>, c\u2019est de proposer des missions r\u00e9p\u00e9titives et une structure trop visible…<\/p>\n Oui, mais c\u2019est en train d\u2019\u00e9voluer. Les derniers jeux que j\u2019ai vus changent compl\u00e8tement \u00e7a, il n\u2019y a plus de r\u00e9p\u00e9titivit\u00e9 dans les structures.<\/p>\n Qu\u2019est-ce \u00e0 dire ?<\/p>\n J\u2019ai souvent lu ces critiques. On a l\u2019impression que \u00e7a vient de chez nous, que nous homog\u00e9n\u00e9isons tout, mais vous savez quoi ? Ce n\u2019est pas \u00e7a. En r\u00e9alit\u00e9, toutes les \u00e9quipes en interne et en externe se copient. Cette ressemblance dans les jeux vient de l\u00e0. Mais pour le prochain Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em>, les concepteurs ont cr\u00e9\u00e9 un syst\u00e8me dans lequel ce que je fais a non seulement du sens \u00e0 l\u2019instant, mais a \u00e9galement du sens \u00e0 long terme. Mes actions vont changer le monde.<\/p>\n C\u2019est donc une orientation sensiblement diff\u00e9rente pour Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em> ?<\/p>\n C\u2019est plus compliqu\u00e9 que \u00e7a. Nous sommes dans des s\u00e9ries qui ont un historique et des jeux qui sont en projet depuis quatre-cinq ans, donc on ne va pas tout bouleverser. Ce qu\u2019on a d\u00e9cid\u00e9 il y a deux ans, cela se verra vraiment dans deux ans \u2013 et m\u00eame avant sur un jeu dont je ne peux pas encore parler. Mais ce que je dis aux \u00e9quipes, c\u2019est : \u00ab Faites d\u00e9j\u00e0 des mondes auxquels on puisse croire. \u00bb<\/p>\n Quel serait le premier jeu embl\u00e9matique de cette approche-l\u00e0 ?<\/p>\n Je pense que le prochain Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em> [attendu en 2017] le sera en bonne partie.<\/p>\n Cette approche centr\u00e9e sur le monde plus que sur l\u2019histoire, d\u2019o\u00f9 vient-elle ?<\/p>\n Personnellement, je crois beaucoup \u00e0 l\u2019expression du joueur, mais c\u2019est aussi une tendance globale. Les jeux lin\u00e9aires ont chut\u00e9 [commercialement]. Les jeux o\u00f9 l\u2019on peut s\u2019exprimer librement sont mont\u00e9s.<\/p>\n Une autre critique souvent adress\u00e9e d\u2019Ubisoft<\/strong><\/em>, c\u2019est d\u2019avoir essor\u00e9 ses licences \u00e0 coups de sorties annuelles…<\/p>\n (Il soupire) Just Dance rentre dans ce mod\u00e8le, mais c\u2019est comme les jeux FIFA, personne ne les critique parce qu\u2019ils sortent chaque ann\u00e9e, parce qu\u2019ils apportent chaque fois des nouveaut\u00e9s et sont attendus. C\u2019est saisonnier.<\/p>\n Assassin\u2019s Creed<\/strong><\/em> avait aussi un rythme de sortie annuel jusqu\u2019\u00e0 l\u2019ann\u00e9e pass\u00e9e.<\/p>\n Il \u00e9tait important pour la finance, mais on faisait travailler deux \u00e9quipes cr\u00e9atives diff\u00e9rentes pour garder des id\u00e9es fra\u00eeches. Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de donner une respiration \u00e0 cette s\u00e9rie. Mais si on regarde bien, Far Cry n\u2019est pas dans ce mod\u00e8le-l\u00e0, The Division non, Rainbow Six non plus, etc.<\/p>\n Quel est le jeu dont vous \u00eates le plus fier ?<\/p>\n Il y en a plusieurs. Pour beaucoup de raisons, Rayman [1995], qui a \u00e9t\u00e9 l\u2019un des premiers, est un peu trop dur, mais tr\u00e8s bon. Il y a eu de la magie durant le processus de cr\u00e9ation, j\u2019ai ador\u00e9 \u00e7a.<\/p>\n Celui que j\u2019ai ador\u00e9, plus r\u00e9cemment, c\u2019est Assassin\u2019s Creed 2<\/strong><\/em> [sorti en 2008]. Quand j\u2019\u00e9tais \u00e0 Florence en vacances, je suis pass\u00e9 pr\u00e8s d\u2019un groupe de Mexicaines de 40-45 ans, pr\u00e8s de la place de la Seigneurie. J\u2019\u00e9tais avec une guide, on \u00e9tait \u00e0 cinq m\u00e8tres, et je les ai entendues crier le nom du jeu. La guide me disait que \u00e7a avait chang\u00e9 sa vie, beaucoup d\u2019Am\u00e9ricains lui demandaient d\u2019aller dans des endroits de l\u2019aventure.<\/p>\n Est-ce que ce n\u2019est pas son succ\u00e8s qui vous amen\u00e9 \u00e0 adopter cette approche \u00ab tourisme virtuel \u00bb ?<\/p>\n Non. J\u2019en suis tr\u00e8s fier, mais cela restait un jeu tr\u00e8s narratif, parce qu\u2019on avait envie de faire rencontrer les Borgia, les Medicis, Leonard de Vinci, etc., Tout \u00e7a c\u2019est g\u00e9nial. Mais notre affaire maintenant, c\u2019est de rencontrer des personnages sans que cela soit impos\u00e9 par le jeu. A l\u2019\u00e9poque on avait choisi le monde, puis l\u2019histoire, et enfin b\u00e2ti des petits syst\u00e8mes dedans, des miniqu\u00eates, etc. Cela restait dirigiste. Maintenant on change tout. On cr\u00e9e d\u00e9j\u00e0 le monde, et on se demande ensuite quel syst\u00e8me on veut y mettre.<\/p>\n