TEST – L’une des grandes forces de Control a toujours été sa capacité à transformer des objets parfaitement ordinaires en choses donnant l’impression que l’envers mal assemblé de la réalité se cache juste derrière eux. Un réfrigérateur qui devient mortel si personne ne le regarde, un téléphone que presque personne ne peut utiliser sans mourir, ou un cheval de manège capable de se déplacer comme si quelqu’un lui avait fixé une fusée. Lorsque j’ai appris que Control Resonant quitterait les espaces relativement confinés de l’Oldest House pour ouvrir tout un morceau de Manhattan, j’ai craint que Remedy échange sa concentration sur le surnaturel contre la liste habituelle de tâches du monde ouvert. Heureusement, le studio n’a pas remplacé l’étrangeté par un open world : il lui a simplement donné davantage d’espace. Le résultat devient parfois répétitif, tandis que sa carte semble parfois personnellement offensée par notre désir de nous orienter, mais lorsque Remedy se lâche vraiment, Control Resonant est aussi spectaculaire, bizarre et joyeusement imprévisible que je l’espérais.
Cette fois, nous incarnons Dylan Faden plutôt que Jesse. Sept années se sont écoulées depuis que le frère de Jesse, auparavant contrôlé par le Hiss, a été débarrassé de sa corruption avant de tomber dans le coma, et son réveil ne se traduit pas exactement par une paisible rééducation. Le confinement de l’Oldest House a été compromis, Jesse a disparu et une partie importante de Manhattan s’est pratiquement déconnectée de ce que l’on pourrait appeler la réalité normale. Remedy ajoute une nouvelle force surnaturelle, baptisée Patterning, directement opposée au Hiss, tandis que le Mold ne semble pas non plus avoir décidé de se reconvertir dans le jardinage paisible. Dylan se réveille donc au milieu de trois problèmes surnaturels distincts et doit, quelque part entre eux, retrouver sa sœur.
Sur le plan narratif, cela représente beaucoup d’informations à assimiler, mais les différentes factions offrent au monde une véritable variété visuelle et mécanique. Downtown baigne dans le rouge du Hiss, avec des personnes flottant sinistrement entre les immeubles. The Park a été envahi par une moisissure bleue sous laquelle certaines parties des bâtiments dépassent à peine. Ailleurs, les zones touchées par le Patterning réécrivent simplement la logique de l’espace : les immeubles pointent dans la mauvaise direction, les murs deviennent des sols et des gratte-ciel pendent la tête en bas. Remedy a réussi à construire un univers étonnamment varié à partir d’une zone géographique limitée et, uniquement pour le plaisir de l’exploration visuelle, c’est l’un des mondes ouverts que j’ai préféré parcourir récemment.
Manhattan après que quelqu’un a coupé la gravité
Control Resonant se déroule entièrement dans cette partie de Manhattan détachée de la réalité, ce qui aurait facilement pu donner lieu à des dizaines de rues, d’immeubles de bureaux et de toits interchangeables. Remedy donne pourtant à chaque zone une identité forte. Il ne s’agit pas simplement de changer la palette de couleurs : notre manière de lire l’espace, les ennemis qui dominent chaque secteur et même ce qui mérite encore d’être appelé un sol peuvent varier. Les zones Patterned montrent particulièrement bien que le jeu ne voulait jamais devenir un simple bac à sable urbain : lorsqu’un immeuble pointe littéralement dans la mauvaise direction, les déplacements comme les combats doivent s’adapter.
Les meilleurs passages restent cependant ceux où Remedy transforme des objets banals en problèmes surnaturels complets. Certaines quêtes secondaires demandent de traquer des enceintes stéréo, d’autres de sauver des gens d’une machine de karaoké possédée, et c’est dans ces petites histoires absurdes que l’esprit du premier Control se fait le plus sentir. Toutes ces quêtes ne sont pas automatiquement indiquées sur la carte, et la curiosité est donc réellement récompensée. On peut foncer directement vers le prochain objectif principal, mais on risque alors de manquer précisément ce genre de construction du monde bizarre qui rend cet univers aussi attachant.
Les problèmes commencent lorsqu’on essaie de nettoyer entièrement les zones de Manhattan en dehors de ces quêtes plus travaillées. Les événements aléatoires consistent généralement à éliminer des groupes de créatures du Hiss ou du Mold, et la formule commence à se répéter assez vite. Les accomplissements restent utiles pour améliorer les différentes zones et débloquer leurs récompenses, mais au bout d’un moment, je n’avais plus vraiment l’impression de tomber sur quelque chose de nouveau. Je cochais surtout une nouvelle version de la même tâche dans un autre quartier.
L’exploration générale souffre du même problème à plus petite échelle. Le monde regorge de récompenses cachées, mais on remarque rapidement que les intérieurs reposent sur un ensemble d’éléments relativement limité. Restaurants italiens, salles de sport, cafés, galeries d’art, puis encore un restaurant italien étrangement familier. Les transformations surnaturelles donnent régulièrement une nouvelle vie aux mêmes matériaux, ce qui empêche cette répétition de détruire l’expérience visuelle, mais la réutilisation des décors devient parfois difficile à ignorer.
Et puis il y a la carte. Je ne sais pas pourquoi Remedy semble considérer la cartographie comme un défi personnel récurrent, mais celle de Control Resonant se comporte parfois comme si elle était elle-même un Altered Item. Des icônes disparaissent ou apparaissent au mauvais endroit, tandis que la verticalité devient particulièrement pénible dans une ville remplie de niveaux, de toits, de tunnels et d’éléments architecturaux retournés. Dans un jeu plus linéaire, ce serait simplement agaçant. Ici, il m’est arrivé régulièrement de chercher non pas l’objectif lui-même, mais l’altitude à laquelle il était censé se trouver.
Le Service Weapon a disparu, il faut donc s’approcher
Le système de combat constitue l’une des plus grandes ruptures avec l’épisode précédent. Le mélange d’armes à feu et de pouvoirs télékinétiques de Jesse cède la place à un Dylan presque entièrement axé sur le corps-à-corps, faisant de Control Resonant un jeu beaucoup plus proche du hack-and-slash que du shooter à la troisième personne. Devil May Cry et les nouveaux God of War viennent naturellement à l’esprit, même si les combats de Remedy ne possèdent pas la même fluidité. Durant les premières heures, ils peuvent même sembler franchement maladroits : l’arsenal initial de Dylan est limité, les attaques ne s’enchaînent pas encore de façon particulièrement excitante et je me suis demandé pendant un moment si transformer aussi radicalement le combat de Control était réellement une bonne idée.
Puis les capacités commencent à arriver. Trois armes principales offrent des vitesses, des puissances et des rôles différents, tandis que chaque faction ennemie présente des faiblesses élémentaires qui découragent l’utilisation exclusive d’une seule solution. Les effets de statut peuvent être combinés, changer d’arme acquiert une véritable valeur tactique et de nouveaux pouvoirs rejoignent régulièrement l’arsenal au fil des étapes importantes du scénario. Quelques heures plus tard, le même système qui semblait initialement rigide regorge de changements rapides, de capacités combinées et de moments où davantage de choses explosent en trois secondes que ce qu’une compagnie d’assurance raisonnable accepterait de couvrir.
Les affrontements contre les Resonants constituent le point culminant de cette progression. Ces adversaires puissants se cachent dans différentes zones et testent non seulement nos réflexes, mais aussi notre capacité à combiner l’ensemble des outils de Dylan. Ils possèdent en outre presque tous leur propre histoire, ce qui ramène cette construction du monde dans laquelle Remedy est depuis longtemps presque indécemment doué. L’un des boss, par exemple, était autrefois un scientifique malchanceux qui avait négligé sa famille et ses enfants au profit de ses recherches, avant de finir par se transformer en amas de membres tremblants. Le combat fonctionne mécaniquement, mais lorsqu’il commence, nous ne regardons plus seulement une barre de vie : nous savons également comment cet homme en est arrivé là.
Ces moments sont importants parce que les combats de Control Resonant ne deviennent pas parfaits même une fois toutes leurs possibilités débloquées. À leur meilleur niveau, ils sont frénétiques, chaotiques et spectaculaires, mais les animations et certaines transitions paraissent parfois moins précises que ce qu’exigerait un système aussi centré sur le corps-à-corps. Lorsque nous alternons simultanément entre armes, pouvoirs, environnement et manipulation de la gravité, le jeu atteint néanmoins une vitesse à laquelle ces aspérités deviennent beaucoup plus faciles à pardonner.
Quand Remedy oublie qu’il a créé un monde ouvert
Les meilleurs passages de l’histoire principale sont précisément ceux où Control Resonant cesse de se comporter comme un jeu en monde ouvert traditionnel. Le scénario nous entraîne régulièrement dans des séquences plus longues et plus dirigées où Remedy contrôle précisément le rythme, la musique, l’image et le moment exact où le monde se retrouve littéralement sens dessus dessous. Des passages calmes et oppressants peuvent exploser quelques minutes plus tard en spectacles audiovisuels où Dylan file d’un mur à l’autre, manipule la gravité et finit par rendre presque désuète la question de savoir où se trouve le haut.
Ce sont ces moments qui expliquent pourquoi les faiblesses du monde ouvert en valent la peine. Remedy conserve une manière extrêmement particulière d’associer image, son, typographie, architecture brutaliste et absurdité surnaturelle. Control Resonant n’est pas seulement techniquement beau : il possède une identité, une qualité beaucoup plus rare. De nombreux jeux AAA sont visuellement impressionnants puis deviennent presque impossibles à se remémorer deux semaines plus tard. Ici, certaines séquences semblaient déjà gravées dans ma mémoire pendant que je les jouais.
C’est précisément de là que naît la contradiction principale du jeu. Plus il nous laisse librement parcourir le monde en enchaînant des événements génériques, plus il devient ordinaire ; plus Remedy reprend fermement le contrôle, plus l’expérience devient spéciale. Cela ne signifie pas que Manhattan soit inutile. La construction visuelle du monde, les quêtes secondaires cachées et les différentes zones surnaturelles apportent énormément. Cela signifie simplement que la structure traditionnelle du monde ouvert pèse parfois sur un studio qui semble clairement donner le meilleur de lui-même lorsqu’aucune structure traditionnelle ne l’oblige à se comporter normalement.
Control Resonant forme donc un mélange assez étrange de qualités et de défauts. C’est l’un des jeux Remedy les plus excitants en matière de direction artistique et de construction du monde, tout en pouvant tomber exactement dans les mêmes routines de monde ouvert que des jeux infiniment moins intéressants. La carte est mauvaise, les événements aléatoires deviennent répétitifs, certains intérieurs reviennent beaucoup trop souvent et les premières heures du combat au corps-à-corps ne montrent pas immédiatement ce qu’il deviendra ensuite. Malgré tout cela, j’avais constamment envie de retourner dans ce Manhattan désarticulé, parce qu’il existait toujours une chance que, derrière le prochain coin, ne se trouve pas un nouveau café, mais un moment complètement dément que seul Remedy aurait pu imaginer.
Le studio n’a donc pas totalement résolu le problème du monde ouvert ; il a simplement rempli cette structure d’assez de folie personnelle pour me faire régulièrement oublier à quel point elle était familière. Dylan est un bon protagoniste, la disparition de Jesse fournit au récit une motivation personnelle efficace, tandis que le Hiss, le Mold et le Patterning maintiennent longtemps la variété des ennemis et des environnements. Les combats s’ouvrent remarquablement après un début hésitant, les Resonants en exploitent pleinement les possibilités et, lorsque l’histoire atteint l’une de ses grandes séquences, Remedy démontre une nouvelle fois pourquoi personne d’autre ne crée vraiment des jeux de cette manière.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Pro :
+ Un monde incroyablement varié et caractéristique, avec toute la patte Remedy
+ Des combats chaotiques et très amusants une fois le système pleinement développé
+ Des séquences principales spectaculaires et une excellente construction du monde
Contre :
– Les événements du monde ouvert deviennent rapidement répétitifs
– Beaucoup trop d’intérieurs réutilisés
– La carte reste l’un des cauchemars surnaturels de Remedy
Développeur : Remedy Entertainment
Éditeur : Remedy Entertainment
Genre : action-RPG / hack and slash / monde ouvert
Sortie : 24 septembre 2026
Control Resonant
Jouabilité - 8.3
Graphismes - 9.3
Histoire - 8.5
Musique/Sons - 8.7
Ambience - 9.1
8.8
EXCELLENT
Le monde ouvert de Control Resonant se rapproche parfois un peu trop des routines habituelles du genre, mais lorsque Remedy joue selon ses propres règles, Manhattan devient un terrain de jeu surnaturel spectaculaire. Les combats au corps-à-corps s’enrichissent énormément avec le temps, les visuels et la construction du monde sont de premier ordre, tandis que les séquences principales montrent régulièrement le studio sous son meilleur jour. La mauvaise carte, les événements répétitifs et les intérieurs réutilisés le tirent quelque peu vers le bas, mais les amateurs de Remedy auraient tout de même tort de passer à côté.





