TEST – Konami a eu le cran de sortir le prochain épisode de la franchise Silent Hill en plein milieu de la cohue des sorties de septembre. Il faut dire que cela avait également réussi dans Silent Hill 2, sorti sur PS2 il y a exactement 26 ans aujourd’hui, le 27 septembre 2001. Mais il y a ici un changement majeur : l’histoire ne se déroule pas aux États-Unis, mais au Japon et en Écosse. Le jeu présente des points forts et des points faibles, mais Konami a malgré tout livré un produit acceptable.
Comme Silent Hill f, cette histoire parle, elle aussi, du deuil, du regret et de la perte, tandis que plusieurs concepts issus de la franchise refont également leur apparition… autrement dit, le jeu remplit son contrat.
St. Amelia vous accueille à bras ouverts
Nous nous trouvons dans un petit village de pêcheurs écossais, avec pour protagoniste Simon Ordell, qui ignore complètement comment il a atterri ici alors que les habitants semblent pourtant le connaître. Un téléphone, une petite télévision, et les événements se mettent aussitôt en marche. L’amnésie est un cliché, mais la franchise n’avait pas encore vraiment tiré cette carte. Autre nouveauté : il s’agit d’une aventure en vue subjective. Il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais pendant l’exploration, ce choix s’avère efficace.
Fidèle à la franchise, le jeu regorge ici aussi de petits monstres, même si leur variété paraît peut-être plus réduite. Ils sont davantage liés aux maladies et à l’horreur corporelle, ce qui rappelle quelque peu le premier épisode. Le jeu ne manque certainement pas de style, et c’est peut-être précisément pour cette raison que SH:T est devenu l’un des épisodes les plus solides de la franchise sur ce plan. Les combats sont fondamentalement tendus et obligent à jouer prudemment. Même s’il faut réellement se battre par endroits, le jeu privilégie les éléments de survival horror plutôt que l’action. Les affrontements se déroulent souvent dans des espaces étroits et placent généralement le joueur dans des situations tendues : on a rarement l’impression de dominer les monstres, chaque rencontre représentant plutôt une véritable menace. Les attaques sont relativement lentes et lourdes, ce qui fait clairement sentir que le protagoniste n’est pas un héros d’action, mais un homme ordinaire soudain contraint d’affronter l’horreur.
Il faut naturellement finir par se battre dans certaines situations, et l’on retrouve ici plusieurs armes improvisées déjà connues. Le classique tuyau métallique en fait partie (il était déjà présent dans SH1…). Des armes à feu sont également disponibles, mais mieux vaut les utiliser avec prudence : leur bruit peut attirer l’attention de nombreux autres monstres, et l’infiltration s’avère donc nettement plus utile à plusieurs reprises. Dans l’ensemble, les combats parlent davantage de survie que d’affrontements héroïques : le sentiment de danger reste constant, le jeu ne nous submerge ni en munitions ni en médicaments, et chaque rencontre exige donc une véritable réflexion. Les gâchettes arrière permettent de jeter un œil derrière un coin, tandis qu’on peut également lancer une bouteille, voire un morceau de béton – c’est aussi une solution.
Le jeu emprunte quelque chose à Dino Crisis : lorsque nous mourons, un objet permet de reprendre immédiatement – ici, un médicament intraveineux – mais si des monstres se trouvent encore à proximité, son utilisation peut devenir risquée. Sa réserve peut également être améliorée, et vers la fin il devient même possible de restaurer entièrement notre barre de HP. C’est parfois nécessaire, car lorsqu’un certain type d’ennemi nous repère, nous ne pouvons réellement l’affronter qu’à la fin du jeu ; avant cela, ce genre de rencontre peut souvent se terminer par notre mort.
Le problème est qu’il est parfois assez difficile de comprendre quand cet ennemi nous détecte et quand ce n’est pas le cas. Cela nous a semblé quelque peu imprévisible, et le bruit généré par les cachettes peut parfois être plus nuisible qu’utile. Eh oui, nous pouvons revoir à l’infini l’animation de cet adversaire. Si nous sommes suffisamment maladroits, elle peut finir tellement gravée dans notre cerveau que nous en rêverons, et parler d’exagération poétique n’est peut-être même pas tout à fait juste… Mais au final, que vaut l’infiltration ? Elle peut généralement être qualifiée de bonne, sans être parfaite. Les énigmes se situent, elles aussi, aux deux extrêmes : certaines sont simples, tandis que d’autres nous obligent réellement à nous creuser la tête. Parmi les puzzles les plus faciles, il y en avait, par exemple, un où il fallait ouvrir une serrure à combinaison : il suffisait de relever quelques chiffres griffonnés sur les murs ou de réécouter un message radio contenant le bon ordre, ce qui ne constituait pas un véritable obstacle. À l’inverse, une énigme plus difficile demandait d’utiliser plusieurs objets présents dans une pièce dans un ordre très précis, tout en reconstituant les étapes correctes à partir de notes de journal éparpillées dans différentes régions du monde. Là, il fallait vraiment réfléchir, et un joueur inattentif peut se retrouver bloqué. Heureusement, cette variation du niveau de difficulté fait partie des signes distinctifs de la franchise depuis ses débuts.
Qui allume la télé ici peut abandonner tous ses neurones
Bon, le problème n’est quand même pas aussi grave, mais l’idée d’utiliser, dans certains cas, la petite télévision pour résoudre les énigmes est plutôt ingénieuse, et oui, il faut réellement expérimenter. Peut-on rester bloqué ? Cela peut arriver ici ou là, mais probablement pas autant qu’avec l’énigme de la mélodie au piano dans SH1. Ici, dans plusieurs cas, c’est le monde lui-même qui cache les indices nécessaires à la solution.
Nous n’avons jusqu’à présent pas beaucoup parlé de l’histoire, alors qu’il serait tout de même approprié de le faire – elle est étonnamment réussie ! Différentes narrations adoptent plusieurs points de vue, et il faudra peut-être deux parties pour comprendre ce qui se passe à St. Amelia. Explorer le monde peut donc s’avérer véritablement utile, car dire que les événements sont chaotiques ne suffit même pas à les décrire. La rejouabilité est également présente puisque le jeu propose cinq fins, dont deux font à nouveau un clin d’œil au passé de la franchise (l’une est légèrement humoristique et bizarre, tandis que l’autre est plutôt d’un autre monde, restons-en là…). Les documents découverts, ainsi que le nombre de fois où nous tuons, influencent ce résultat.
Le doublage vient encore renforcer l’ensemble. Il est excellent ! J’ai particulièrement apprécié la voix de Simon, mais Richard et Zoé méritent également un pouce levé. Les performances sont bonnes sur PlayStation 5, mais sur PC on peut malheureusement rencontrer plusieurs problèmes, régulièrement critiqués par les joueurs sur Steam. Dans les séquences plus longues et dans certaines zones, l’image peut saccader et le framerate peut même tomber en deçà de 60 FPS, y compris sur des machines puissantes. Des chutes de FPS imprévues peuvent également survenir, tandis que plusieurs bugs graphiques, comme des textures qui ne se chargent pas ou des ombres qui clignotent, peuvent compliquer la vie des joueurs. Certains rapportent également que le jeu se ferme ou se fige de manière aléatoire. La plupart du temps, ces défauts ne rendent pas le jeu injouable, mais ils nuisent légèrement à l’ambiance, surtout si ce genre de problème technique vous agace. Les graphismes restent évidemment étonnamment réussis, ce qui signifie qu’Unreal Engine 5 est cette fois encore surtout devenu un fardeau sur PC.
Si vous avez aimé Alien: Isolation…
Pourquoi avoir mentionné ce qui est peut-être le meilleur jeu de 2014 ? La réponse est simple : Jon McKellan, l’un des fondateurs de Screen Burn, l’équipe de développement de Silent Hill: Townfall, a travaillé sur Alien: Isolation. Voilà pourquoi l’importance accordée à l’infiltration est une décision TOTALEMENT compréhensible. Le jeu lui-même fait un travail honnête : il correspond parfaitement au schéma de Silent Hill et mérite donc une bonne note ronde.
Il n’est pas parfait, c’est certain, mais il peut constituer un excellent choix pour Halloween (l’autre candidat pourrait être Clive Barker’s Hellraiser: Revival). Il est atmosphérique, rejouable et élégant, mais peut-être un peu court, puisqu’il est possible d’en venir à bout en huit heures, voire moins. Même si le jeu n’est pas très long, sa rejouabilité constitue réellement l’un de ses points forts : les cinq fins différentes, plusieurs décisions importantes et le nombre de documents découverts influencent considérablement la direction prise par l’histoire ainsi que le dénouement auquel nous aboutissons. Chaque fin conclut l’histoire de Simon sous un angle différent ; certaines sont extrêmement sombres, tandis que d’autres prennent une direction plus surréaliste, voire humoristique. Cela donne réellement envie de recommencer, car chaque nouvelle partie ne se contente pas de nuancer davantage l’histoire : elle permet également de découvrir de nouveaux secrets et des informations de fond qui peuvent facilement passer inaperçus lors du premier parcours. Notre héros ressemble un peu au Gordon Freeman des années 90… mais considérons plutôt cela comme une petite remarque subjective, légèrement gonzo, pour terminer !
-V-
Développeur : Screen Burn Interactive
Éditeur : Konami
Genre : survival horror à la première personne
Date de sortie : 24 septembre 2026
Pro :
+ Excellente histoire
+ Malgré le changement de décor, l’atmosphère reste intacte
+ Plusieurs fins, donc une bonne rejouabilité
Contre :
– Un peu court
– Peut-être trop peu de types d’ennemis
– Les performances sur PC sont un peu faibles
Silent Hill: Townfall
Gameplay - 7.5
Graphismes - 8
Histoire - 8.5
Musique/sons - 8
Ambiance - 8
8
EXCELLENT
Screen Burn livre une expérience agréablement solide qui utilise le décor écossais et l’infiltration pour apporter sa propre touche à Silent Hill sans perdre l’atmosphère de la série. La durée assez courte, le nombre limité de types d’ennemis et les problèmes techniques sur PC la retiennent quelque peu, mais les cinq fins et l’histoire étonnamment réussie donnent largement envie de retourner à St. Amelia. Silent Hill serait-il réellement en train de connaître une véritable renaissance !?






